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暗黑破坏神3资料片剧情,暗黑破坏神3讲了一个什么故事

2023-12-16 00:51 作者:岑岑 围观:

近日,外媒pcgamesn采访了《暗黑破坏神3》前世界首席设计师莱昂纳德·博雅斯基(Leonard Boyarsky)。博亚尔斯基从2006年开始为暗黑3工作了10年,直到2016年辞职。此前,他供职于Interplay,也是《辐射》系列游戏的主要创作者。在完成《辐射2》的整体框架后,他和《辐射》系列的另外两位创始人蒂姆·凯恩(Tim Cain)和杰森·安德森(Jason Anderson)成立了Troika工作室,开发《吸血鬼:化妆舞会-血统》(vampire-Lineage)。在Troika倒闭后,他进入暴雪为《暗黑破坏神3》设计世界架构,直到2016年他离开去了重生的黑曜石工作室。在《暗黑破坏神3》中,传说中的宝石博·雅斯基的芯片就是以他的名字命名的。

本文来自pcgamesn,翻译凯恩角的雪霸,转载请注明出处!

Pcgamesn的采访涉及伦纳德·博雅斯基职业生涯的三个阶段,这里只截取暴雪玩家最感兴趣的暴雪时期。

问:你是怎么到暴雪的?

答:嗯,Rob Pardo曾经在Interplay工作过,很多暴雪人也是如此——事实上,暴雪最早是为Interplay开发游戏的。莎伦·谢尔曼(Sharon Shellman)是杰森·安德森(Jason Anderson)妻子当时的朋友,她曾在暴雪工作,当时暴雪还是一家非常小的公司。她在暴雪的时候,它们在为妈妈的巢而战。当时的暴雪还是一家一次只能做一个项目,或者至少一次专注一款游戏的公司。

她和麦克·默尔海姆关系很好,我和迈克有过几次电子邮件往来。当时我们想和拥有Arcanum商标的Vivendi谈,我们还在努力拯救Troika。所以当时我联系了Mike,因为我发的所有邮件都像石头一样,所以我通过邮件联系了Mike,因为我们还是有点联系的,Sharon是他的朋友。然后就很奇怪的有人给我打电话了——这些人之前根本不把我放在眼里,麦克·默尔海姆回信说会想办法找人联系我之后不到十分钟,就有人给我打电话了。虽然最后没成,但至少我还能说话。

当时他们没有任何职位或招聘,所以我给迈克和罗布·帕尔多留了一份简历。大约六到八个月后,我得到了他们的回复。罗布约我出去吃饭,在那里我遇到了克里斯·梅森。他们当时正在重启《暗黑破坏神3》制作,已经做了一段时间了,但是不喜欢游戏开发的方向。然后他们把整个项目拿到尔湾总部,在一个月前刚刚聘请了项目总监(也就是杰伊)。

于是我在暗黑3进入开发一个月后来到暴雪。

我跟游戏总监和克里斯·梅森谈了我的想法。我觉得应该在游戏中加入更多关于腐败的故事,让游戏通过各种渠道反馈你的想法,有更深的故事,有更深更RPG类型的故事。他们真的很喜欢这个方向。他们认为这是个好主意。所以暴雪雇佣了我。其实他们给我创造了一个职位,叫世界设计师,当时还不存在。这是一个既有背景设计又有故事方向的职位,我也参与了一些早期美术概念的设计。

这就是我进入暴雪想做的事情。很明显,我们在这个游戏上花了太多时间,从开始到结束用了六年时间。

问:似乎有很多事情要做。

答:是的,你知道,只要你有时间和钱这样做。我仍然认为,正如我之前所说,没有真正的理由阻止我们在四年甚至三年内推出这款游戏。我知道暴雪喜欢慢工出细活,他们的成功不言而喻,但(我们)很可能会更快推出(暗黑破坏神3)。

问:在暗黑破坏神这样的游戏中,玩家如果愿意,可以把故事放在次要位置,这和你之前开发的游戏动作和故事是不一样的。你是如何把握这种平衡的?能不能完全放开自己,还是觉得很怪异?

答:比较诡异。他们雇我更关注故事。当时我认为这是一个很棒的想法,显然他们也是这么认为的——但(事实上)这并不是一个好主意。让暗黑破坏神朝这个方向走是个坏主意。人们希望暗黑破坏神是一个动作游戏,他们不想停下来听一些NPC讲述深刻的故事。确实有一些人喜欢听故事。他们喜欢这个故事中的元素,但你需要去品味。

我以前说过:在完全放弃其他一切之后,我们没有选择完全重置我们的故事。很多方面不应该改变太多。我们应该对他们在《暗黑破坏神2》中是如何做到的有更深入的了解。其实这几个方面是有很多互动的。我们强迫玩家接受许多故事节奏,而不是让他们做出选择。我觉得这有点扭曲了把更深层次的故事融入游戏的想法。

当然,我更喜欢做注重故事和你创造的人物的游戏。我在暴雪遇到了很多很棒的人,我和他们仍然是朋友,但总的来说.....我可能更喜欢我们探索各种想法的早期,这真的很有趣。我想如果我们决定把对故事背景的探索完全留给玩家。

我在《灵魂的镰刀》中开始推广非线性故事线的概念。任何非线性的叙事方式最后都不会走得太远,因为一个故事要有开头、中间、结尾,但是我们可以让你找到不同的故事经典或者和死灵镰刀里不同的人物对话,然后按照从经典开始的顺序,从另一面得到对故事不同的理解。换句话说,每个人都是一个谜的一部分,所以你必须一个一个地了解整个故事,你如何获得这些信息并不重要。

这真的很有意思。我在暗黑组的时候,我们在接下来的两个补丁里继续探索这种方式。那些工作是我在暴雪的时候最开心的。我们只是一个制作这些补丁的小团队。我们都在思考同一个目标,我们真的找到了一种方法,将一个故事放入游戏中,使其充满活力和吸引力,同时让玩家四处奔跑,做他们想做的事情。至少我喜欢。我们也从这些补丁的发布中得到了很多很好的反馈,所以我想很多人都喜欢这种做法。

我喜欢我们的工作。比起原著我更喜欢死灵法师的镰刀,之后补丁里的尝试才是我最喜欢的。所以回过头来看,我希望在《暗黑破坏神3》的前一两年就达成了这样的共识,这样我们的生活会轻松很多(笑)。而且会更有意思。

我想说很多游戏真的很好玩,比如辐射,早期的暴雪游戏,甚至魔兽世界。我想你能感受到制作这些游戏的人们的喜悦和兴奋。当然也有例外,当人们感受到无尽的折磨时——比如吸血鬼古装派对,玩家就会喜欢这个游戏,虽然它的制作工艺并不是最好的。

我知道有些公司让同一个团队甚至不同的团队相继开发游戏,有点像流水线产品。我不认为有同样的热情在里面。它们都是很棒的游戏,销量很大,玩家花了很多时间玩它们——但对我来说,我真的能感受到哪些游戏是由一群热情而专注的人制作的。此外,为你热爱的游戏工作会让你变得丰富,无论游戏的风格是什么。

问:找到了正确的方向就离开,是不是很可惜?听起来你在暴雪中期过得并不愉快,但你终于找到了一些东西——并且离开了黑曜石。这是一个艰难的决定吗?

不,一点也不。

诚然,游戏前期强加给玩家的剧情让很多动作游戏的粉丝很不舒服,但这在《死灵法师的镰刀》中有了很大的改善。冒险模式的出现给了玩家探索黑暗世界的自由,同时也打开了新游戏模式的大门。但是今天,暗黑3的游戏模式再次进入了“无聊”危机。我们不知道开发团队未来会如何处理这个问题,但我们仍然期待他们能给我们带来惊喜。

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