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恶魔城德古拉伯爵,恶魔城最终boss德古拉伯爵

2023-12-11 15:07 作者:岑岑 围观:

说起《妖城》系列,相信很多玩家即使没玩过也听过它的名字。FC时代的始祖恶魔城早已成为很多老玩家心中不可磨灭的记忆,而以月夜为代表的新2D系列也成为了很多玩家心中不可替代的大作。所以这些年来,每当有新作品出来,我们就把注意力集中在过去,不停地穿梭在熟悉风格的迷宫中,然后好好复习,希望能体验到中世纪欧洲的神秘风情和要素收集的充分乐趣。

然而,从最初的家用电脑到掌上电脑,从2D到3D,就在我们即将忘记自己面对的是哪座“恶魔之城”的时候,我们可能会突然感到一丝失落。第一次接触恶魔城的感觉,似乎在一次次的游戏中渐渐消失了,但现在依然沉浸在这个系列中,却分不清是习惯还是留恋。今天的魔鬼城有多少亮点?

创意之争-未知历史从《月下梦魇》开始的系列游戏《恶魔城》的标准“迷宫”游戏结构是否原创,一直在玩家中存在争议。讨论的核心之一就是《恶魔城》和《银河之战》到底是谁抄袭的问题。这两部名著后期的2D作品体系颇为相似,真的很难确定谁是大师。

那么,我们不妨回顾一下这两个系列的早期历史。FCDISK上的第一部银河战士是1986年8月6日发售的,而FCDISK上的第一部恶魔城是1986年9月26日发售的。这两部作品分别奠定了系列后期各自的基本风格。此时的银河战士系统已经具备了“迷宫探索”的雏形,但第一部《恶魔城》只是一款横版游戏。大约一个月后,10月30日,MSX2版本

此后《魔鬼城》系列独立发展。从1986年到1992年,已经有6部作品以不同的型号售出。其中,1989年12月22日上映的FC版《魔鬼城传说》在剧情和基础系统上已经相当成熟,很多耳熟能详的场景,比如“时间表塔”,都在此时出现。然而《银河战士》的第二部作品《银河战纪2》GB版直到1992年1月21日才问世。

说《恶魔城》只靠抄袭一个1986年的《银河战士》的创意就能发展到这种程度,多少有点难以令人信服。所以可以说,在“发财”的时候,“魔鬼城”是清白的。

后来,两个系列都进入了第二阶段。1993年10月29日PC-E版《妖城X血液循环》发售,1994年3月19日SFC版《超级银河战士》发售。1994年底,PS和SS的时代来临,《月下一夜》的PS版于1997年3月20日问世,大约时隔两年半。可以看出,1994年到1995年,恰好是《月下》制作策划开始的时间。所以《月下》的布局风格、地图构图、技能获取系统与《超级银河战士》相似是必然的。

平心而论,说《月下》的成功来自创意抄袭是不公平的。简洁的画面,精彩的设定,出色的音乐,都是来自长期制作的积累,不可复制。《月下》可以看做是《血轮》的进化。这部作品在制作过程中,可能会参考其他作品中的表现手法,但其中的精髓真的属于自己。但是,这只能说明“它的本质真的属于自己”。

其实回顾这段历史的另一个重点是,直到2005年8月25日《苍月十字架》上映,这个系列依然沿用十几年前设定的体系化风格。而且整体印象也没见过什么大的突破。“原创”不仅需要从根本上独树一帜,还需要在发展过程中不断进化,墨守成规很难进步。后来,2D“魔鬼城”被业内评价为“换汤不换药”。似乎也不能完全归功于选手们更高的眼界。

旋律不连贯的协奏曲

第一次玩《月下》的时候,我们对《妖城》的剧情赞不绝口。丰富的戏剧冲突和感人的情感刻画,如同莎士比亚悲剧作品中王子的形象,主角在欧洲古城为自己的命运举行的“巡礼”的确是一个能充分烘托主题氛围的题材。但其实我们的“心”更多的来自于氛围的渲染。当我们想描述作品的轮廓时,却发现人物之间的关系和事情的发展出奇的简单。虽然现在时代变了,没必要吃完就骂厨子,但是仔细分析一下当时让我们着迷的情节,真的不算经典。以《月下》本身为例。恶魔城本身出现的原因是黑暗崇拜者利用黑暗的力量复活了德拉库拉...光说这句话就和1989年10月27日上映的《吸血鬼传说》的故事没什么区别。

甚至为了给“年轻一代”营造一个似曾相识的背景,这样的处理显得有些草率。故事发展中所描述的吸血鬼与人类感情的情节,有些感人,但似曾相识,并没有太多的突出。至于“子打父”“吸血鬼猎人与吸血鬼前生结仇,后世结缘”这样的噱头,真的是市面上那些流行的侠义小说的水平。

至于后期作品,从1999年N64上第一部3D作品《无声录》开始,恶魔城系列的剧情就没有大的突破。虽然背景设定越来越复杂,但还是有那么多人在折腾。虽然人物设定越来越华丽,但总还是那几种服装。导致作品中的形象存在感在逐渐弱化。虽然玩过《月亮与白夜协奏曲》的人很多,但是当问及具体内容和人物名字时,很多人都会疑惑这两部作品中的主角为什么会开始演奏。

后来的《萧月圆舞曲》《苍白月亮的十字架》,虽然剧情出奇的翻新,却有些生搬硬套,《日蚀》《神龛》《女巫》等当时流行动画的思路,在《魔鬼城》里实在是不伦不类,《月下》自然的“中年”氛围被彻底破坏。至于那些争着当魔王的配角,感觉都是神经病,真的一点人格魅力都没有。即使是以剧情为卖点之一的《黑暗的诅咒》,逻辑也不是很严谨,结局甚至被玩家指责为“生硬低俗”,不算优秀。《魔鬼城》系列常被冠以“曲”之名,但就“乐感”而言,其锤炼程度仍不在国内。

越来越混乱的游戏玩法“耐力”是《魔鬼城》系列口碑高的重要原因之一。道具和地图的双重收集元素得到了玩家的一致好评,所以接下来的作品总是非常重视这些元素。所以,即使游戏已经通关,剧情已经完结,玩家也会继续在恶魔城“巡航”,有时甚至会反复“刷”几个小时的各种小战士,只为寻找武器、战魂或者其他出现几率低的东西。久而久之,这种“简单的劳动”就变得有些乏味了。在当今重视交流的游戏环境下,孤立收集毕竟局限在游戏的趣味性上。就算是最强的装备,也不过是玩几次《BOSS RUSH》而已。当所有道具收集完毕,还研究了“BOSS RUSH”模式的最快策略方法,游戏突然感觉榨干了,没什么可玩的了。

于是,很多高水平玩家把目光放在了地图上。不知道是因为装修不完整还是有意为之。系列中很多带有地图采集元素的作品,采集率都是不规则的,经常在一些地形奇特的地方做出规定之外的“奇变”。所以,如何把这些会影响地图收藏的地方都逛一遍,成了重度游戏研究爱好者的课题。除了利用游戏中设置的各种系统进行“大搜索”,很多人还利用游戏程序的漏洞,甚至通过非正式的破解方式获取地图边缘以外的人物,达到前所未有的地图采集率。旧动作游戏中“古怪玩法”的普遍行为发生在现在的新游戏中,这种情况恐怕很少有人研究。《妖城》已经玩到这种程度了。虽然也从一个侧面证明了作品的魅力,但不能说是顺应游戏潮流的现象。这也难怪,一些把地图打到百分之几百的玩家突然在网上质疑:“我们把时间花在什么上面了?”

从种种迹象来看,恶魔城急需创意创新。目前,无论是2D经典的延续还是3D新系列的尝试,该系列的效果都不尽如人意。甚至前段时间官方炒的冷饭——PS4版《恶魔之城:月下思念曲&;《血之轮回》,也没能挽回玩家的名声,言不由衷的炒冷饭,画面也没有改善,根本满足不了玩家。“如今,关于PS5和新XBOX的传闻不断,下一代主机离我们越来越近。没有人会知道这个曾经让我们热血沸腾的系列会不会出现在新时代,但我们会一直期待这一天。

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