晶羽科技-解读点评影视小说作品

微信
手机版

孤胆枪手图片,孤胆枪手1完整版

2023-12-09 01:11 作者:岑岑 围观:

导语:说到《独行侠》,很多年轻玩家想到的应该是鸟瞰的第三人称射击游戏。其实所谓的译者“外星人射手”一个人/外星人是愚蠢和迷茫的。就像巫师系列被翻译成巫师而不是猎人一样,是两个完全不同的名字,却因为翻译的太差而被翻译至今。

闪亮:一个应该闪亮的名字。1993年,大卫·佩里在南加州的拉古纳海滩创建了闪亮娱乐公司。从80年代到90年代中期,他为迪士尼,麦当劳,华纳兄弟和猎户影业制作了优秀的作品,如《蚯蚓战士》和《七喜小子》,这些游戏既有难度又很有趣,还有许多其他玩家津津乐道的游戏。游戏中人物爆笑的待机动作和诸多恶搞行为,似乎也烙上了其程式化的游戏特色。

风格独特的蚯蚓战士

七喜小子的原名是酷斑?不知道这是多少人的童年回忆。

大卫本人曾在一次采访中说:“闪亮”真正著名的作品是为迪士尼制作的《狮子王》。成功之后,迪士尼希望再次合作制作新游戏,但大卫拒绝了。然而,《狮子王》的成功让大卫对迪士尼的商业模式产生了兴趣。雄心勃勃的他和公司元老之一的尼克·布鲁蒂想要制作一款属于Shiny的游戏。在分工上,大卫是一名码农,而尼克·布鲁蒂(Nick Bruty)主要负责为游戏内容出谋划策,包括在游戏中刻画角色、设计幽默元素等。

直到1997年,Shiny为微软的Windows系统开发了“MDK”。游戏一经推出,便一鸣惊人。仅仅发售两周就跃居欧洲市场第一,足以证明这款游戏的非凡品质。

“有史以来最令人印象深刻的单人游戏”?确实!

《MDK》:游戏的故事讲的是外星人和巨大的外星收割机入侵地球,搬运工或者锅炉工(喵喵?背景故事中Kurt的职业是看门人)主角必须渗透到每一个Minecrawler里面才能打败上面的司机。主角不愿拯救世界的故事背景听起来很神奇。

尽管如此,游戏的内容、玩法甚至设计都非常严谨。即使是在WIN95/DOS时代,开发者对备受争议的“优化”问题也有自己的理解。在艺术风格上,MDK深受20世纪火热的外星人系列电影的影响,整体色彩灰暗。好在玩家很买账,这是创作者始料未及的。

游戏的开发过程并非一帆风顺。由于Shiny之前一直在16位游戏机上制作小游戏,习惯于2D图形的开发者对3D图形技术的使用达到了极限。在开发初期,大卫邀请了很多超级数学家来研究3D计算公式。结果用了大数学家设计的3D引擎后,Shiny发现计算速度极慢,吓得他们赶紧把这些数学家打发走。

在探索的过程中,Shiny意识到,真正能设计出好的3D引擎的人,都是在行业内有多年开发经验的人。因为他们没有用数学和算法来加速游戏,而是用了很多巧妙的编程技巧。幸运的是,大卫本人就是伟大的丹尼尔·程·徐苑,他与他的天才们的合作促成了MDK的诞生。

同样,作为一款第三人称动作游戏,《MDK》不可避免地同时被认为是对《盗墓者》系列《伊多斯》的模仿。包括大卫在内的闪亮成员强烈抗议这一观点。据说游戏中的狙击模式是在大卫的朋友为了区分《古墓丽影》的想法中产生的,大获成功。这也是一个小插曲。

待机时,K会时不时回头看看玩家,细节处刻意设计,让玩家觉得比漫画更有特点。

优秀的画面和奇特的狙击模式在伪3D时代,MDK的画面可以说是优秀的。与同时期的《毁灭战士》相比,可以感觉到它对人眼的细节不敏感,甚至在公开后还被贴上了“投机取巧”的标签。如果没有“思辨”的部分,其复杂的多边形演算,在没有任何GPU帮助的情况下,只需要一个奔腾或者同等的CPU就可以完成。

MDK的惊艳狙击模式,大胆地不借助弹出的设计思路,不使用雾罩和裁剪技术的设计方法,却让可放大高达100倍的狙击镜屏幕敢于接受考验。这种做法甚至远远落后于多年后借鉴了MDK子弹飞行特写镜头的狙击游戏(尽管画面并不相同)。在WIN95普及度还不是很高,DOS还在流行的年代,从神的角度来看,真的是一部杰作。

游戏中狙击镜的应用,结合解密,已经达到了巅峰的高度:有些BOSS必须用狙击模式摧毁,手榴弹很重但有弹射的特性,导弹高速高伤害,甚至还有追踪弹的自制导...随着狙击镜子弹角度的跟踪,这种射击模式大放异彩。今天依然很难被超越。

第一次来这里参观,学会用手雷跨越障碍的时候,不禁惊叹不已。

独特的免费背景音乐。Shiny在游戏背景音乐上也下了很大功夫。大多数游戏设计师直接雇佣专门的音乐人,请他们为游戏设计背景音乐。而Shiny在看到游戏之前就请音乐人设计音乐,只提供一些游戏画面给创作者玩,找灵感。在游戏音乐设计之前,Shiny就在游戏中加入了公司每一首喜欢的电影音乐,比如《007的黄金眼》、《职业特工》,自己创作的51首音乐直到最后才正式投入游戏。

此外,MDK的BGM方面采用了数字音效。在原有的数字音效中,当切换不同的音乐时,电脑需要大量的时间将音乐从硬盘转移到内存中。这个设计可能有缺陷的解决方案。Shiny的做法是设计很多场景之间的通道。经过通道时,细心的玩家会发现游戏演唱会逐渐淡出,但硬盘指示灯一直闪烁。其实这个时候游戏程序不仅仅是在调用下一个场景的音乐,还在把图形和音效转移到内存中。

这是后来又一个让玩家惊叹的技术,因为在官方公布这个技术之前,没有人明白其中的奥秘。没有人发现那些长长的弯曲的通道在游戏中的真正作用。

长长的隧道的秘密,清脆的咬苹果声还在耳边回响吗?

从精妙的关卡设计,幽默的讽刺,巧妙而不张扬的设计体验,甚至是巧妙的狙击模式的应用,以上这些都让《MDK》在诞生之初就获得了游戏评论家的高度评价。但缺点也不是没有:就是游戏流程短弱到几乎没有剧情。

然而,尽管有其缺点,MDK仍然被业界视为商业成功的典范。作为Interplay的全资子公司,开发方之一的尼克也已经被总部接洽,希望他立即开始续集的开发。然而,尼克已经参与了《巨人:卡布达公民》的开发,因此Interplay邀请了Bioware,后者为他制作了第二代《MDK》,并于千禧年在Dreamcast和Windows平台上发布。也是通过二代,很多玩家开始了解这部作品。

2007年,Interplay宣布将推出第三款MDK游戏,但遗憾的是仍然没有后续消息。所以在我看来,当时在国内不温不火的《MDK》绝对是90年代末被低估的作品之一。

作者注:MDK于2008年9月登陆gog,次年9月登陆steam,现在在上述两个数字平台仍可购买。鉴于他对游戏行业的杰出贡献,大卫于2008年被贝尔法斯特女王大学授予荣誉博士学位。尼克目前供职于Rogue Rocket Games,于2015年9月25日在kickstarter发起了《公民卡布达》精神续作的众筹。

相关文章