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过于接近太阳的伊卡洛斯——回看野心勃勃但瑕疵不少的《黑与白2》

2023-12-06 17:38 作者:岑岑 围观:

译者注:本文最初发表在PC Gamer上。

翻译这篇文章的缘起在于刚刚上映的《地下城4》。地下城系列和地下城守护者,早些年国内PC游戏玩家的共同记忆,有些说不清的关系。虽然官方从未表态,但很多人认为地下城系列可以算是地下城守护者的精神续作,地下城的几部作品的维基百科页面直接将其与地下城守护者系列相提并论。但相对于《地下城守护者》依然保留着浓厚的神模拟游戏色彩,《地下城》从初代到第四代一直在加强资源管理、基地建设、控兵的道路上。所以会有老玩家觉得两者其实不一样。

这个对比度正好对应黑白2(黑&的;白色2)和黑白(黑色& amp;白色).作为神模拟游戏的最后一面旗帜,黑白的口碑和评价变化也值得探究。

此外,即使在各种数字发行平台极其成熟的2023年,玩家也只能通过当年发行的实体CD来播放该系列的正版。这种有些讽刺的现实,连同堕落的牛蛙、没落的“神模拟”类型、不再年轻的幽灵皮特·莫利纽克斯,为一个曾经充满幻想的PC游戏时代写下了注脚。

到底什么是「神模拟游戏」?如果你问100个PC游戏玩家这个问题,答案很可能是“嗯,这是一个让你扮演某种神的游戏。”当然,这个答案是正确的。这确实是“神模拟游戏”类型的首要条件。

然而,在确定了这第一个条件后,我们不禁要问:“上帝的模拟游戏里应该有什么?”比如你在游戏里能做什么?游戏会讲述怎样的故事?游戏的观感如何,玩起来是什么体验?玩家如何与游戏中的世界互动?以上元素是如何相互作用的?如果你把这些问题问给上面提到的100个人,答案不会那么统一,玩家的意见肯定是有分歧的。

让我们把时钟拨回到21世纪初。在2001年发行的开创性上帝模拟游戏《黑与白》中,皮特·莫利纽克斯想直接或间接地找到这些问题的答案。虽然这可能是有争议的,但他通常被视为1989年发布的《诸神必须疯狂》模拟游戏之父。

当时PC Gamer杂志给这款游戏打了94分的高分。负责评测的蒂姆·斯通(Tim Stone)表示,这款游戏“充满了伟大的创意和全新的设计”,“黑白带来了非凡的娱乐性”。

黑与白如何解读上帝的模拟游戏?你在游戏中自然扮演一个神,通过你在伊甸园世界的代言人——一个你选择的巨兽——来影响你的人类追随者。你需要从这些人类追随者那里获得力量。为此,你需要激发他们对你的忠诚,通过你的成就让他们更加敬畏,从而慢慢扩大这些追随者的聚居地,通过模拟游戏扩大文明。接下来,你需要让你岛上的其他敌对村庄相信并跟随你,直到你拿下整个岛,进入下一关。游戏会在这个过程中循环。

这些内容看似不足为奇,但《黑白》在上述框架的基础上完成了一套开创性的操控和玩法体系。考虑到它的诞生时间,这一切就更加难得了。整个游戏的体验充满了莫利纽克斯新奇的想法带来的吸引力和与生俱来的乐趣。你可以看着你的野兽在游戏中成长进化,甚至可以看到它在游戏中自己玩耍。玩神的过程充满了童趣,即使当时有评论认为游戏性不够深入。但这类似于养电子宠物的部分,以及游戏的操控和呈现,却让黑白成为了这类神模拟游戏的王者。

时至今日,黑与白依然在Metacritic上获得了90分的高分,受到了世界各地评论家的广泛好评。

黑白是很多人心目中永恒的经典。

更大,但不一定更好。接下来我们来看黑白2。在前作获得如此广泛好评的情况下,如何拍续集是个大问题。这也是Molyneux在游戏开发期间接受采访时谈到的话题。“我知道这对我们来说是一个很大的问题,”他脸上带着遗憾的笑容说,“但我们正在制作一款可以同时给即时战略和上帝模拟带来巨大改变的游戏。我们会把两者结合起来。”

从表面上看,这不仅是一个正确而明智的决定,也是一个非常符合莫利纽克斯雄心壮志的决定。没错,目前最需要改进的就是如何在黑白现有的表面设计(包括令人印象深刻的画面和创意系统)基础上,加入更多的机制,让游戏更有深度,给玩家更多的研究空余地。那么,为什么不尝试把神模拟的类型和成熟的即时战略结合起来呢?这个想法绝对有意义。对于果断买了原版黑白,爱到骨子里的我来说,即使是今年2023年,我还是会这么想。

这正是莫利纽克斯和他的团队所做的。2005年黑白2发售时,带来了完全属于即时战略游戏的团战控制系统。玩家在游戏中的过关方式不再仅仅是通过创建和扩张来获得影响点,还可以像传统即时战略游戏那样通过战斗过关。选择军事路线的玩家需要拉起一支会打仗的队伍,然后在巨兽和自身神力的帮助下武力征服敌人的城市(比如你可以搓出各种从天而降的火球,砸向敌人家)。

黑白2增加了新的战斗系统。

如此一来,玩家拥有了一个包含了几类核心玩法的游戏——培养巨兽的过程就像一个微型的电子宠物游戏,创建和扩张的过程就像一个“文明”的模拟游戏,领兵打仗的过程就像一个即时战略游戏。从纸面上看,它似乎不仅仅是一款流派融合游戏,更是原本黑白的完美续作,已经很优秀了,甚至可以成为游戏史上的大作。但问题是,正如《PC Gamer》杂志在当时的评价中所指出的那样,“其真实水平并没有那么好”,因为“缺乏突出的核心玩法”。

当时很多评论都发现了这个大问题——虽然《黑白2》给玩家提供了各种类型游戏的玩法和系统,但是每个系统都是单独拿出来的,没有很好的实现。换句话说,每个子系统都没有达到它们在各自对应的类型中应该达到的深度。从建造城市的角度来说,比不上《模拟城市》这样的真实建造模拟游戏;从即时战略的角度来说,不如那些主打即时战略的游戏,比如《罗马:全面战争》。而且,不是细微的差距,而是天与地的程度。结果这个游戏最后成了“万事皆松”的典型。

问题不止于此。伴随着每一个系统的表面设计,还有一些更具体的从一开始就延续下来的实现问题,比如开发速度的不公平,以及对触摸要么阴险要么智障的计算机AI。

黑白的缺点在黑白2中没有解决。

《诸神之战》当我们快进到2023年,真正再玩一次游戏的时候(现在再玩一次这个游戏不容易。还没有上架过任何数码商店,所以我得找出我那些年买的物理磁盘,在上面打上很多第三方补丁,才能在新硬件新系统上运行。)我发现虽然第一版很多问题已经修复,但是游戏性缺乏深度、游戏节奏太慢、用户界面控制不连贯、电脑AI太弱智等问题还是很明显。时间的流逝并没有带来奇迹,让游戏原有的问题全部消失。

游戏时间过半,感觉游戏的镜头控制很不舒服,以今天的标准来看太复杂了。经常要在键盘上敲各种花样,然后用鼠标快速点击,就能抖出一个想要的视角。这个操作经常让我觉得手指不够协调,最后让我真的骂起来。

另外游戏中核心设计“上帝之手”的操作比我记忆中更折腾。有时候,上帝之手的手势控制还过得去,比如我挠大老虎大野兽的肚子,或者帮我的小人拔树放楼。但是其他时候,就很气人了。举个例子,我手里拿着一个东西,我想放手,于是我来回抚摸鼠标——这是放手的手势——但是我发现我抓得更紧了。有时候,我会在无意中直接扇大兽一巴掌,甚至有一次,我抓到一个小人没放走,就直接喂了大兽——大兽在我来之前直接把小人吞了,没有做任何补救措施。

但说实话,我重玩《黑白2》时印象最深的不是游戏的缺点,而是其中蕴含的优点和创意。随着时间的推移,这些有创意的想法变得越来越有吸引力。

现在的3A游戏都在打安全牌,没有人敢在黑白2的水平上搞科学实验。即使莫利纽克斯在游戏发布前后吹嘘了这么多,你还是应该向他致敬,他把这么激进的想法放进了《黑白2》。

黑白2现在很多想法都很大胆。

是的,目前来看,《黑白2》最伟大的地方在于,它告诉我们,在一个备受好评的续作开发契机下,曾经还有人敢于做如此激进的实验,为了给整个流派带来新的东西。现在你会发现,新的游戏机制或者全新的类型融合实验只会出现在那些低预算的独立游戏中,而3A游戏已经保守得不恰当了。对于PC游戏来说,这真的是一个巨大的损失。

时至今日,黑白2依然散发着它的光芒。即使今天再玩一遍,它提供的视觉体验依然非常优秀。它的核心玩法,比如和你的大兽鬼混,影响你的反派建立崇拜你的国家,用你的神力制造各种奇迹,还是很有意思的,很让人着迷。逐渐蔓延的国度里,巨兽的形象和忙碌的小人物的结合,也能唤起你对一些巨兽电影的回忆,比如《哥斯拉》。哪怕只是在这个神奇的小岛上闲逛,也能唤起你的童心。如果你能对简单化的军队管理和操控,对劣势的敌人AI视而不见,战斗部分也会变得非常有趣,尤其是当你的神力和大兽参与其中的时候。

我的感觉是,虽然黑白2之后依然有神模拟游戏发售,但基本都是小成本制作的。莫利纽克斯和他的团队已经达到了黑白2中3A神模拟游戏的极限。但是,他们虽然想的很多,却不能保证自己的想法都能实现。简单来说,他们有强大但尚未完全验证的想法,同时又要保证游戏能集成多个不同的系统,保证玩家能有效控制这么多系统,保证游戏的核心玩法是电子宠物之类的巨兽培育...所有这些加在一起,对于2000年代中期的狮子头来说,仍然具有太大的挑战性。就像神话中的伊卡洛斯一样,黑白2也在努力展翅高飞,试图真正把神模拟游戏带上天堂,但是失败了,结局只是被太阳灼伤,摔在地上。

《黑白2》虽然推出了这样一个结局注定的冲锋,但依然能带给你精彩的单人游戏体验。

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