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电神魔傀2无限币下载官方版,电神魔傀1街机版

2023-12-02 14:54 作者:岑岑 围观:

柒玖捌游戏回忆录——37期

重拾遗忘的经典,回顾曾经的感动。「柒玖捌游戏回忆录」带你重温记忆中的美好时光。怀旧,不只是情怀,更不是一个人的事儿。

90年代,街机厅里清版动作游戏半壁江山都握在CAPCOM手中,自打“黄血”系列问世《快打旋风》《恐龙快打》《吞食天地II》等一众游戏成为了那个时代的经典。仔细想想,或许说坐拥半壁江山都有些不太恰当,因为CAPCOM当时几乎垄断了这个游戏类型所有经典作品,但凡是能够在玩家口中排上号,记忆又非常深刻的,绝大部分都出自这家公司。不过,今天要聊的这款游戏,却是那个年代里少数能够和CAPCOM清版动作游戏相提并论的游戏作品。

《电神魔傀》没火,《电精》火了

Banpresto,因公司Logo酷似眼镜也被玩家们戏称为“眼镜厂”(以下文中均以眼镜厂代指)。现在说起这家公司大多数人第一反应要么是各种动漫周边产品,要么就是《机战》系列。然而在90年代,这家《机战》“专业户”却推出过一款清版动作游戏《电神魔傀》,虽未能撼动业界老大哥地位,但也在国内外着实火了一把。

本作最早发售于街机平台,但却因为游戏机制不够完善,导致游戏难度偏大,对于新手非常不友好。游戏中AI有着极强进攻欲且部分敌方杂兵甚至会做出防御姿态,格挡玩家进攻并适时做出反击。甚至在某些关卡场景中,同屏敌人数量更是多到令人发指。

街机版《电神魔傀》正是后来玩家们口中的“六人版”,允许玩家从六名角色中任选其一进行游戏,除去SFC版(三人版)保留下的机器人、衣世和魔傀外,街机版本还额外增加了黑骑士等三名角色供玩家选择。然而有着更多人物选择与精美画面的街机版,因为游戏平衡性等因素始终未能大火,反而在上市一段时间后就被玩家们打入冷宫。有意思的是,该作同年移植于SFC后,虽然各方面缩了水,但却带火了这款游戏更是让它有了一个国内玩家耳熟能详的名字——《电精》。

招式酷炫华丽,就是搓不出来

虽然SFC版《电神魔傀》在画面、可选择人物诸多方面都有着“缩水”,但唯独在一个地方进行了加强——游戏中人物招式可以非常轻松的搓出来。街机版遇冷,很大一部分原因就在于人物技能招式太难搓。当然,还有一部分原因在于这款游戏释放技能的设定。当下玩家们所熟悉的搓招方式均是先转动摇杆,而后再按下相应按键。而《电神魔傀》却恰恰相反,在这款游戏中玩家需要先按着攻击键不动,而后再转动摇杆。这样稍显蹩脚的搓招方式虽然新颖,但在习惯大部分街机游戏搓招方式后,再来玩此款游戏难免有时会出现一些不必要的错误。

不同于当时大部分清版动作游戏《电神魔傀》有着一套特立独行的战斗系统,其技能效果之华丽,招式之丰富,都可以比肩格斗类街机游戏。游戏中光是能够搓出来的招式分类就多达好几种,大致划分下来,我们可以将其称呼为:技能、必杀和超必杀。

这里也就必须要提到《电神魔傀》战斗机制中最为核心的亮点——气槽设定。不管玩家想要搓出上述哪种技能招式,都必须消耗“气槽”来完成,技能杀伤力越强消耗就越大。乍一听,很容易就让人联想到各种格斗游戏之上。毕竟此类设定在这一类型游戏中十分常见,比如《拳皇》。

《电神魔傀》“气槽”机制以及围绕该设定而展开的必杀技设计,是该作在战斗环节中最为突出的特色与亮点。气槽可以随着时间慢慢恢复;也可以拾取关卡中掉落道具进行恢复;甚至还可以站在原地让角色自动进入“集气”状态,以此来加速恢复“气槽”。“气槽”的多少决定着当下能够释放何种技能,因此也就必须要求玩家依据当下场景中敌我分布数量与情况,做出最为合理的判断。是连续使用一些普通技能持续歼敌并逐步等待气槽恢复;还是选择使用能够直接将气槽清空的大招,一次性将敌人送回老家。

游戏中的赛博朋克文化

此前我未曾将这部游戏作品同“赛博朋克”文化联系在一起,但在此次游玩后却发现这款游戏与其联系颇为紧密,甚至在某些设定上也借鉴和致敬了同类型的作品。

以下为游戏背景:

公元2079年,远东地区,出现了称作控制体联合国家的奇异国度。这个国家的统治者并非人类,而是“神”和“恶魔”。都市的所有信息都集结于巨大的网络系统,并由一个叫做控制体超级电脑控制。控制体的监视范围 遍及都市的所有部位,任何细微的地方也不会漏过。这样,完美的抑制犯罪的目标看起来已经达成。但是,近年开始出现了被称为Ghost的不能被控制体感知的人。政府为了对抗多发的Ghost犯罪,设立了特殊警察机构Ghost Chaser。

从剧情上来看《电神魔傀》系列的故事发生在一个科技高度发达的世界中,在这里人们已经开始充分使用“义体”,这一点从SFC版过场剧情中魔傀与黑骑士之间谈话内容里感受到。

另外,在街机版的游戏中我们也可以找到一些敌方使用“义体”的痕迹,比如上图中当敌方杂兵被打倒后,会从皮肉下钻出一个全身一体化的新敌人。

而游戏中多个关卡场景都出现过的敌人也有“义体化”痕迹,比如上图中这个可以从脑袋上发射子弹的胖子,就是接受部分“义体化”。在“赛博朋克”的世界中之所以会使用“义体”一词而非是“义肢”,主要是因为在赛博朋克的世界观中,其对于人类的定义非常模糊。在大部分相关作品的设定中,人类都可以通过手术将人体除大脑外的所有部分替换成为人造产物。

这里就必须要提及“赛博朋克”中一个非常核心的概念与词汇——“赛博格”,这一概念最早起源于20世纪五六十年代科学家对于太空飞行试验研究,这一概念最早由两位美国科学家曼弗雷德· 克莱因斯(Manfred Clynes)与内森·克兰(Nathan Kline)提出,可理解为在自然人与纯粹机器人之间一种过渡性存在。简单来说就是有机生命与电子设备或机械设备的混合体,通俗地称为机械人、改造人等。

赛博格(Cyborg)最初的理念是用于人类如何与控制装置连接,以进行无负担的太空探索。现代的词义演变为:以人的意识作为主导机械有机体,这样的形象在我们以往接触到的游戏或是动漫作品有很多,诸如《攻壳机动队》的草雉素子、《银翼杀手》中的“复制人”、《底特律:变人》中的“仿生人”等。

在“赛博朋克”的世界中人与机械永远存在着冲突、矛盾、对立,甚至埋藏着更为深层次的思考:科技进步所带来的便捷与恐惧、人类生存的窘境以及“赛博格”对于身份的认同。

尤其是最后一点在《电神魔傀》中也有着体现,SFC版《电神魔傀》中玩家操控衣世完成通关,可以了解到关于这位角色身世的来龙去脉。在最终关底Boss处,玩家可以了解到衣世与Zeldia都是“控制体”制造的,为支配人类而诞生的道具“电精”,这一点或许也是该作移植SFC后名字的由来。通关后衣世与Zeldia的对话也表明了两人想要寻求他人认同,这与“赛博格”也算是不谋而合。

另外,游戏《电神魔傀》可以说是高度借鉴了《攻壳机动队》所诞生的游戏作品。如果仔细回味一下,你会发现《电神魔傀》中的“幽灵课”和《攻壳机动队》中的“公安九科”有着非常高的相似度。而游戏中人物“黑骑士”英文名为“Mira Romanoa”和《攻壳机动队》中草雉素子的英文“Mira Killian”也高度相似,两者也都是少校军衔并且全身“义体化”。

《电精》和《电神魔傀》傻傻分不清楚?

其实,游戏最为正统的叫法就是《电神魔傀》,而《电精》则是初代游戏移植于SFC之后才改的名字。但为什么又一直被国内玩家叫做《电精1》和《电精2》呢?这主要是因为当时盗版商逆向移植所造成的结果。当时SFC版《电精》大火,国内盗版商家就开启了“骚操作”将游戏从SFC移植回了街机游戏平台,这才被玩家一直叫作《电精》。

结语

就在初代《电神魔傀》SFC版火了之后,次年(1995年)“眼镜厂”就趁热打铁推出了系列第二部游戏作品。相较于初代,游戏在玩法上有了很大改进,虽然取消了1P和2P人物角色合体技,但连招系统却进一步加强,游戏可用人物也由原先的6名增加至8名。每位角色都有着独属于自己的招式与特色,有着不输于CAPCOM清版动作游戏的爽快手感。但游戏发售时,已经属于街机游戏末期,1994年索尼推出PlayStation初代机器,已经将潮流完全引向了一个更为广阔的时代。只能说这款系列巅峰之作,有些生不逢时吧。

怀旧,不只是情怀,更不是一个人的事儿。如果有想一起怀旧的玩家,欢迎留言和私信,没准下一篇文章,就是你所说的游戏。文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。

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