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有什么好玩的神仙游戏,神仙类游戏

2023-11-28 19:43 作者:岑岑 围观:

你一定会喜欢这首音乐的。

“bug也是游戏性的一部分。」

作为一个玩家,如何正确面对各种bug成为了必修课。

简单想一想:游戏是一个程序,程序是人写的,人是会犯错的——所以游戏出现一些bug是正常的,但是一路下来却没有任何错误,这就很奇怪了。

当然,虫子也有恶性和良性之分,一棍子打死也不算“坏”。

恶意bug往往会导致游戏无法正常运行,从跳出游戏到崩溃,甚至损坏文件,这也是玩家投诉的对象。我们耳熟能详的大作《血狮》就是这种情况,真的让人受不了。

但也有一些bug并没有影响到玩家的游戏体验,甚至产生了意想不到的有趣情况。这些开发者并不知道其中的小漏洞。一些玩家开发了新的游戏方式,而另一些则为全球速卖通玩家提供了令人瞠目结舌的快捷方式,甚至出现了像“模拟山羊”这样的游戏——Bug本身就是游戏玩法的一部分。

▲如果没有虫子就不叫仿真山羊了。

欧美玩家一般称这种情况为Glitch,以区别于真正恶性的bugs当然这个标准也是主观的,看你觉得它“其实挺有意思的”。

更有甚者,不仅没有被改变,还被开发者作为新特性保留下来,甚至影响了后续的游戏制作,成为了“Bug界的骄傲”。

格斗游戏最早的连续招募系统可能是个意外。

说起来可能有些奇怪,如今格斗游戏中不可或缺的“赵廉”很可能源于1991年发售的《街头霸王2》(以下简称《街头霸王2》)中的一个小bug。

在《街头霸王2》中,玩家通过输入特定指令,可以在一次攻击的同时取消招式的动画,并立即连接另一次攻击。

形象地说,你可以把自己想象成一个真正的拳击手:当你攻击对手的时候,你需要先出拳(前摇动画),然后收拳(后摇动画),再下一拳。

但如果掌握了这项技术,就可以直接省去出拳的过程,从而获得连续攻击对手的机会。对手根本没有还手之力,只能吃一整套伤。

但是这种技术的出现并不是开发者有意为之,甚至成为了一个小谜团。

目前,最广为人知的说法是,这种错误是“归因于”的“街头霸王之父”船水姬晓。据说他在测试著名的“砸车”关卡时发现了这个bug,但当时他认为这个技能太难了,玩家根本无法实现,更别说掌握和应用了,所以就把它留在了游戏的正式版中(甚至没有告诉其他开发者)。

由于《街头霸王2》的火爆,这项技术很快被玩家发现并掌握,并很快在街机大厅流行起来,这是川水姬晓万万没有想到的。

还透露了真正的原因是发现bug时离上市日期太近,开发团队来不及修正,只能发布。

在外媒Polygon的一篇专题报道中,提出了第三种说法:连续招募是由一个叫Ikee-chan的人构思并完成的,这并非偶然——但现在没人知道这个神秘的Ikee-chan是谁。

但无论如何,随着《街头霸王2》的火爆,后来者纷纷模仿其持续招募体系,格斗游戏也因此进入了一个充满华丽持续招募的新时代。虽然街机和波拳的时代已经过去了,但每年在EVO上看格斗高手们玩的“还有这种操作”的人还是很多。

如今,甚至连笔画和动画取消的组合也不仅仅是格斗游戏的专属,MOBA游戏中的“走A”等热门技能也是如此。

▲英雄联盟里Riven的光速QA也是如此。

而这一切,从某种意义上来说,都是这个小bug的遗留。

《鬼泣》怎么玩"空 war "

2001年,《街头霸王2》上映10年后,第一代《鬼泣》登上历史舞台。从3代开始,《鬼泣》有了PC版,进一步扩大了玩家的受众群体。再过几个月鬼泣5就要发售了,这将是2019年最重要的游戏之一。

以动作成分为主的《鬼泣》系列中,印象最深的一个系统是“浮空空赵廉”。《鬼泣》的后世不断强化这一特征,使其成为该系列的招牌。

这个明显的反重力系统其实源于一个小bug。

在神谷英树旗下的卡普空第四开发部门正在制作第一代《鬼泣》的同时,同一家公司的第二开发部门也在忙着另一部大作:卡普空在PS2平台的第一部作品《幽灵战士》。

▲阎让很多人记住了这个系列。

在开发《幽灵战士》的过程中,出现了一个小问题:主角可以用刀把敌人打飞,后续的连续攻击可以让他们半飘空,就像格斗游戏一样。

《幽灵战士》的程序员很快修复了这个错误,但它启发了神谷英树关于但丁的新动作。很快,但丁的招牌招式“一剑挑敌成空然后双枪追”就诞生了。

自此“空 war”的场景成为了很多动作游戏中的重要元素。至于物理定律,那就不用考虑了。

巴约内塔2中的

▲ Float 空 combo。

对了,对CAPCOM比较了解的朋友大概都知道鬼泣的诞生是个意外——应该是生化危机4或者生化危机3.5。《借来的幽灵战士》也与《生化危机》系列有关,该系列最初是由战国时期一个名为《生化危机》的策划案发展而来。

突如其来的暴力AI警察造就了后来的GTA。

正如神谷英树的灵感来自于一个bug一样,著名的《侠盗猎车手》系列的灵感也来自于游戏中的一个bug。

1995年,一个名为DMA Design的开发团队正在为一个名为Race'n'Chase的项目而努力。

这是一个鸟瞰式的开放世界游戏,玩家可以扮演小偷或者警察的角色,然后乘车完成任务——不是我故意表达模糊,而是当时的开发者自己也不知道该怎么做。在发行商威胁让他们取消开发之前,玩家在游戏中所能做的就是偷车做任务,或者四处走动。

▲Race ' n ' Chase概念图

更糟糕的是,当时游戏的稳定性很差,经常出现各种bug。开发者自己也不知道在游戏中没有问题该怎么做。

就在测试人员疲惫不堪的时候,转折点出现了:有一天,游戏又出现了一个bug。这一次,控制警察的AI出了问题。警员们突然翻脸,开始横冲直撞的开着警车,一路追着主角。

突然之间,游戏里太暖心的部分消失了。在城市中疯狂驾驶,同时避免暴力的AI驾驶的警车,已经成为非常令人兴奋的一部分。测试人员甚至忘了他们在检查哪个任务——在城市里到处制造混乱比游戏剧情有趣多了!

就这样,第一代《侠盗猎车手》诞生了,曾经要被开发商扼杀的制作团队DMA Design成为了大名鼎鼎的R星的前身。

“这不是Bug,这是我们的游戏。」

开发者和玩家都对游戏中的bug又爱又恨。讨厌bug,因为它经常会导致讨厌的问题,以至于游戏的乐趣都没了;我喜欢虫子,因为有时候我可以从这些意想不到的情况中找到新的乐趣和想法。

在当今信息丰富的环境下,游戏中的各种漏洞有了新的发挥空间,有时可以成为搞笑集锦的素材,有时也可以成为超级玩家创造新玩法的工具。对于开发者来说,有时候多一些包容,多一些对突发情况的思考,也可以是拓展思路的一种方式。

▲使用bug快递游戏的做法古已有之——黑魂3

那么,bug到底是好事还是坏事呢?

其实这个问题从来没有定论。

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