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刀剑乱舞评测视频,刀剑乱舞实用排名

2023-11-27 11:46 作者:岑岑 围观:

作为一个曾经现象级的二次元恋爱女IP,《与剑共舞》从诞生到现在已经走过了七个年头,期间衍生出了包括动画、电影、舞台剧和-在内的多部作品,但没有一部是游戏。而且今年DMM终于和荣耀合作推出了《与剑共舞》的第一款游戏衍生品《与剑共舞》。

我必须承认,光是舞剑就是一个很有煽动性的游戏。它有很多小众的标签,比如当女英雄,粉丝,日本战国的历史背景。对于外人来说,简直是不友好到了极点。但是对于系列的粉丝来说,这款游戏的吸引力是无与伦比的。上映第一周,-以《麻子梦:阿尔宙斯》击败日本周销量榜第3360010,获得冠军。

值得一提的是,除了荣耀的“无双专员”——Force,还有擅长开发B-girl游戏的Ruby Party。去年NS上《合伙人使命之秘搜队》的优秀口碑就出自他们之手。所以这部作品虽然有“无双”之名,但并不是以格斗为主,而是着重让玩家感受“刀侠”(以下简称刀侠)之间的羁绊。

剪纸人在3 d的时候。

让我们把时间放回到2015年。

那时候的收卡和养卡游戏几乎是一片蓝海。《与剑共舞》诞生后立即爆发,收获了大量女性用户,一时间如火如荼。玩家将其与同类型游戏《舰队集合》一起称为《刀男船女》。

主城的界面“无与伦比”

现在,在众多Live2D技术加持的手游面前,《与剑共舞》的静态画像已经不够用了。头像互相碰撞的全自动对战,在玩法上也已经落后于时代。

《剑舞无双》的衍生作品虽然没有给粉丝带来最想要的内容,但也通过3D满足了粉丝的部分需求,让刀男们最终上移,在人物身上更加鲜明。

《剑舞无双》中出现的16位剑士(包括一个原创角色)都是在原画的基础上3D重现的。很多身材修长的剑士在游戏里还是八头,服饰和配饰恢复的不错。在光影效果的帮助下,可以说他们创造了一种远超原作的立体感。

但说到细节,这部作品的建模只能说是一言难尽。在人物的服装和头发部分,模特的材质感很差,让人物看起来像塑料玩具,无法还原刀人竖画的细腻画风。鲶尾藤四郎、日出等年轻貌美的角色,在被3D化后,都表现出五官严重失衡,成为“大眼娃娃”,从而产生扭曲的恐怖感。除了人物造型,《独剑舞》在其他方面都有很好的对原著的还原,最直观的部分就是与刀人的交互系统。

在《舞剑》原著中,玩家闲暇时在主界面戳戳自己的“看板少女”,观察她们的台词和反应,也是一种重要的乐趣。《刀剑独舞》依然保留了这一体系。刀男部署后,玩家可以在主界面上“戳”和“吹”,玩家互动时每个刀男会做出不同的反应动作。虽然这种系统在游里很常见,但在单机游戏中还是比较少见的设计。

当两个剑客部署在同一个地方或者一起战斗时,会逐渐积累羁绊,在“小剧场”中解锁友好对话。这类似于火纹系列中的支援系统,而在这部作品中,每个剑客可以进行一次友好的对话,共计259段。

在播放友好对话片段的过程中,游戏的摄像镜头也会放大,让玩家一目了然地看到该男子的神态、小动作等细节。例如,当歌仙兼定做手势时,他会表现出他的“优雅”。在谈论不愉快的事情时,他会用两个手指轻敲衣服的边角,以示内心的不满。这些小剧场进一步拉近了玩家与刀侠的距离,也让人物的表现力更加生动。

回到战国时期的复辟之旅

《剑舞无双》的剧情依旧沿袭了原著中“编史”的套路。

简单来说,一种叫做“时光倒流”的力量在随意篡改过去的历史。刀客们的任务就是让时光倒流,痛打怪兽,让历史回到原来的状态,就像修复FGO的特殊点一样。

这次剑客要去战国,也是山城文化最繁荣的时代之一。所有出场的16位剑士,他们的原型剑都诞生于这个时代。

许多在历史进程中起到关键作用的战国名人成为“时光倒流”的重点对象。比如统一日本、发动朝鲜战争的“老大哥”丰臣秀吉,被称为“日本第一兵”的真田幸村,或者生不逢时的独眼英雄伊达政宗。在每一章中,游戏都会聚焦名人生活中的一个关键部分,讲述不同于历史的if路线,并让玩家负责将“虚假的历史”还原成原来的样子。

每一章都会选出几个和故事主人公最接近的剑客组成调查小组。比如烛台切割忠信、幸运伽罗瓦和鹤丸国永都是伊达家族所有,而Duckie Cutting和千子村正则与德川家族关系密切。

因为原著的设定,这些曾经同属一个势力或者来自同一个剑客的剑客,早已形成了亲戚或者朋友等各种关系。于是玩家不仅可以看到同一群刀男之间的斗嘴和调情,还可以看到他们面对前主人时以上帝的视角发表自己的看法。可惜道门之间的对话互动很有意思,但每一章战国名人的故事都平淡如水。游戏中对这些历史人物的刻画很有模板性。真田幸村已经成为一个有着巨大执念的战争狂,而伊达政宗则在不择手段地保护他家的恶灵,这让人物看起来非常单薄。而他们限定的台词就像喊口号一样,让人感受到人物的情绪波动,最终塑造的形象不可能是有血有肉的。

另一方面,因为《舞剑》的主要粉丝都是日本玩家,所以战国的历史对他们来说就像我们对三国一样熟悉。所以《无火柴舞剑》是玩家默认对战国历史有所了解,游戏中基本不介绍战国名人的生活背景。所以对战国历史一无所知的玩家可能会遇到理解剧情的困难。

轻量级无与伦比的战争

刀侠,基于历史上的名刀,自然融入了无与伦比的冷兵器战斗体系。游戏中,男主华丽的剑术和数千小时的骑乘,为玩家创造了原著中从未有过的独特体验。

当然还有受伤后的衣服爆破系统。

这款游戏在操作难度和战斗难度上都进行了大幅简化,让不熟悉动作游戏的玩家也能享受其中。不过,虽然这款游戏的战斗部分在内容中占据了最大的比重,但对我来说并不是游戏中最有趣的部分。缺乏深入的战斗体系,弱小单调的敌人,高等级重复率,都让我很快产生了强烈的厌倦感。

为了简化战斗操作,这款游戏增加了“一键”的简单战斗模式。只要一直按X键,角色就能根据情况自动攻击或闪避。对于不喜欢这种操作模式的玩家来说,游戏还保留了无与伦比的传统模式——即轻重混合攻击和手动闪避。

不过在这个游戏中,RB键的菜单可以一键释放,没有冷却和资源限制。-比如《黎明的传说》

但当“一键衍生”的设定与游戏中BOSS的设计相结合时,也存在一些问题。

这部作品中的人形BOSS基本上是不会还手的“木桩”。即使是被设定为勇猛如马的真田幸村,也是发呆了很久才攻击并轻轻刺伤队员。怪物BOSS虽然有一两个招式,但是他们的攻击都是提前圈定好的,而且在出手之前还会抖很久,让玩家很容易就能逃脱。这使得所有的老板在这份工作中似乎都具有挑战性,即使是在困难的情况下。

面对这些木头人,玩家很快就会对他们失去耐心,只会想着如何快速击破他们,结束这场无聊的战斗。至此,“一键推演”的高效发挥成为战斗的最优解,破坏了整个作战体系的平衡。即使玩家不想玩“一键衍生”,游戏也会因为“斗刀系统”的存在而被迫使用。

在敌人已经留血的情况下,如果玩家进行轻攻,可能会触发魔刀,进入需要按下十秒左右的QTE环节。这个系统一开始可能会给玩家带来一些新鲜感,但是很快就变成了一个毫无意义的系统,耗费了大量的时间和精力。相比之下,如果玩家玩“一键衍生”,可以直接杀死敌人而不触发剑斗,这也让我不愿意冒险用轻攻来进行剑斗。

另外,这款游戏中的关卡设计非常简单,每张地图中可移动的区域非常有限,而且大多是“单向”的简易道路。玩家只需要按照指引,击破地图上所有的精英怪物,两三分钟就可以通关。

在少数关卡中,游戏也会尝试改变玩法。比如不能攻击敌人的隐身等级,被发现就直接任务失败;需要调查隐蔽道路,还是回到调查层面;还有一个有趣的开门和关门——通过开门和关门来引导NPC的行动,最后让他们相遇。

但这些游戏的比重并不高,未能使等级相近的现象有质的改变。有些游戏的设计也很老套。比如潜入关中,敌人的探测手段完全靠眼前的扇形视野。既没有让玩家消失的掩体,也没有让敌人分心的地方。一旦被发现,就会再次失败,这让我感觉自己已经做梦回到了2003年的仙剑奇侠传3。

另外,虽然这部作品中有16个操控型角色,但是他们的角色表现并没有明显的区别。

不管男人拿的刀是肋骨、刀、刀、刀还是矛,攻击距离都差不多,人物之间的数值差异几乎可以忽略不计。升级项目的所有成员共享同一套模板。...............

这样的设计还是有一定优势的。正是因为角色之间没有明显的区别,玩家才能把资源投入到自己喜欢的角色上。所谓厨力决定实力。但这也造成了一个严重的问题,那就是无论你用什么角色,都只能得到几乎一样的战斗经验。

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全新的3D舞台让《独剑舞》比原著更具表现力。大量的友好对话“小剧场”充分满足了玩家打CP的欲望,也让“刀男”的形象更加丰满。故事主线设定在战国时期,让“刀人”看到了自己过去的师傅,产生了一些有趣的对话,但整个故事有些平淡。大大简化的无双战斗固然能让不擅长动作游戏的玩家觉得好玩,但也让战斗环节缺乏深度。但是关卡的过度重复和角色差异太差,使得游戏体验极其枯燥。

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