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部落与弯刀最新版下载,部落与弯刀最新更新内容

2023-11-19 16:32 作者:岑岑 围观:

在开始早期访问近九个月后,部落和砍刀迎来了第五次重大更新。

去年,我们报道了这款开放世界的角色扮演游戏,它被许多玩家戏称为“2D版骑杀”。在这个西方式的世界里,玩家要招兵买马,与NPC搞好关系,同时提升个人实力,才能在竞争中自救。

除了这种“骑像”的玩法,游戏还有一个重要的主线剧情:拯救这个濒临破碎的世界。不过游戏的剧情在EA阶段是逐渐调整和补充的,这次大更新的主要内容是对核心主线剧情进行了重新构建和完善。

在这段漫长的更新期内,虽然《部落》和《弯刀》的口碑一直维持在“特别赞”,但大部分评论其实都聚集在它发布的前两三个月,中间并没有太大的波澜。

但是,这并不代表期间游戏内容没有变化。MOD开放后,部落和弯刀的玩家们为游戏打造了各种MOD,从游戏系统的优化、新的玩法功能到大量的自制角色,支撑起了这个有些漫长的“空窗口期”。

这就是为什么我每隔一段时间就去逛逛创意工坊,看看有没有什么新的有趣的mod值得回来玩。

一个

一些高度定制化的游戏在某种意义上与MOD作者“共建”似乎越来越普遍。

不需要细数,但你也可能会想到无数在玩家MOD的加持下变得更好的作品:《黑暗地牢》、《环游世界》、《吴泰画卷》、《饥荒》、《骑杀》...

太多《环游世界》的mod(创意工坊10000+)甚至催生了懒人集成包的需求。

《部落与弯刀》作为一款框架完善但初期略空 hole的游戏,在开放MOD后也收到了粉丝的这种“祝福”。

除了一些系统的补充和修正,《部落》和《弯刀》中数量最多的MOD类型就是角色,也就是自定义角色——有些是为了改变NPC的竖绘和能力,更多的是玩家自己制作的独特角色。

以主角的可选职业为例。我操纵过《英雄联盟》里的渡鸦、亚索、焦月,甚至《幽灵之刃》里的蝶忍。他们不仅外形不同,还分别做了一套动作和技能树。

玩家制作的FGO·冲田总司角色模型。

你也可以选择在不操控MOD角色的情况下,将其他IP的大量物品和装备添加到游戏中:

“面向角色”的MOD氛围在很多游戏中都很常见。比如黑暗地牢,有“少女地牢”的绰号——阴森压抑的地牢,在MOD的加持下也可以成为美少女的冒险之旅。角色性能变化后,游戏的战斗策略会和本体有很大的不同。

当然也有一些猛男的最爱...

但并不是所有游戏都可以依靠MOD端的优势。

2

虽然所有高度开放的游戏都可以通过“MOD创作”变得更加多元化,但这也会让开发者陷入一个误区:我们只是需要不断地为玩家提供更加开放的创作环境和更好的创作工具。

就拿《骑杀》来说吧,它创造了一种“现实格斗+模拟商业策略战的个人视角”。从前战团时期的骑斩粗糙版,到今年EA的《骑斩2》开放,其实骑斩在“线性过程”上几乎没有什么实质性的进展。

在过去的十几年里,骑劈制作了很多类似的作品,其中很多单从技术实力来看,已经超过了TaleWorlds(骑劈开发者)的制作水平。

但在这一类型中,骑砍依然凭借大量玩家MOD在可玩性上超过了同类作品。像《潘德预言》这样的大型MOD,从世界观、兵种到游戏玩法机制、主要剧情(剧情可以说在骑斩本体中是不存在的),几乎犁过了游戏本身。

这可以说是“MOD共建”的一次胜利。但是骑砍的经验可以复制吗?不一定。对于骑斩来说,之所以能吸引大量玩家创作,是因为它的游戏本身就有游戏性,而这在早年是极其稀缺的:模拟冷兵器格斗。

正是在这种“稀缺性”的基础上,虽然早期的骑砍极其粗糙,但大量的粉丝还是给它填充了一些TaleWorlds没有做的内容。

这也是为什么虽然在玩法框架上类似于骑斩,但也被玩家戏称为“2D骑斩”的《部落与砍刀》并不能过多依赖MOD一方的原因。

因为这款游戏的精髓只在玩法层面,是一款普通的2D俯视角动作游戏加上模拟的商业策略元素——挑出其中一个并不稀缺。之所以在EA之初就得到大部分玩家的认可,是因为这些多重元素的耦合展现出了丰富的可玩性潜力。

所以制作组并没有打算把《部落与砍刀》打造成一款“纯沙盒”游戏,而是一直关注线性玩法内容的填充和更新。

这次大更新还侧重于剧情方面,完成了西域大漠救世的故事。为了避免剧透,这里就不多说任务线了。但游戏魔法+机械+武侠的设定,在国产游戏的世界观设定中属于一个独特的范畴,其剧情显然不是武侠世界里的“常见剧情”。

从我提前亲身经历来看,这个关于“这个世界值得拯救吗”的故事还是比较完整的。而且游戏的多周目玩法设定在故事背景下有一个合理的退场。

相信我,你会对剧情中的人物感同身受。

坦白说,由于游戏制作团队韩松鼠在可玩性上的巨大“尝试”,即使在这次大更新之后,我仍然认为它还有很多工作要做。

制作组也说EA阶段只到了70%~80%。目前模拟操作的内容似乎有点有限,技术层面还有很多细节需要进一步优化(比如战斗动作的卡顿和NPC的AI逻辑)。

在Steam上的“不推荐”评价中,很多玩家做出差评的原因是这样的:对于这个丰富的框架,更新进度似乎有点慢。

但有意思的是,大部分玩家的赞和聊天内容完全相似,只是都在往“好的一面”走:

从整个游戏的框架和可玩性来看,大部分购买者都认可了部落和砍刀,区别在于对其开发进度的态度。

其实单看人员,制作组的人力是非常有限的。对于一个EA作品的小团队来说,“完整”可能是最重要的品质。

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