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心灵杀手流程多长,心灵杀手好玩吗?

2023-11-07 20:08 作者:岑岑 围观:

很可惜,当你读到这篇文章的时候,“艾伦·威克”已经成为绝版游戏的一员,因为游戏中的音乐版权已经过期,你无能为力。

不过在它停售之前,它终于卖的不错:即将停售的消息,一直以来的好口碑,以及极其便宜的价格(打折后本体8元,本体+DLC在11元)一下子把这款游戏在2010年(上PC是2012年)推到了畅销榜前列。

虽然这个价格比楼下菜市场卖不出去的大白菜还要便宜,但也不是只配+1的游戏。如果你之前买过但还没入手,或者趁着这一波打折进了图书馆只有去绝版的收藏,那就太可惜了。我这里有个理由,可能会引起你的兴趣,让你试试这个风格:

艾伦·威克讲述了一个只有游戏才能讲述的好故事。

你可能已经知道了,Remedy在制作《艾伦觉醒》的时候故意把关卡设计向美剧方向靠拢。证据包括:游戏过程以“设定”而非“关”来划分;每集开头都贴心的给了一个美剧“上一集”;每一集都在高潮中结束,让玩家迫不及待地打开下一集;他们还在游戏中的很多地方放了“开发者录音”,里面记录了他们在设计场景、怪物、故事情节等时的所思所想。,从而敲开游戏与玩家之间的第四堵墙(如果你觉得这些录音会削弱沉浸感,可以关闭这个功能。事实上,制作人还建议你在第一次播放时关闭它们,以免被宠坏。考虑到游戏的制作年份,这些设计都是为了让游戏有当时美剧的刺激体验的点;然而,在电视剧、电影大行其道的2017年,仅凭这一点显然不够吸引人。

那么,我是不是因为它的剧情很精彩而奉承它呢?不完全是。毫无疑问,艾伦·威克的故事深受美国恐怖小说大师斯蒂芬·金的影响。主角第一次在游戏中发言,引用斯蒂芬·金的话总结了自己的故事。随着游戏剧情的发展,熟悉斯蒂芬·金的人很容易在游戏剧情中找到闪灵人的《骨袋》、《头号书迷》等几本书的痕迹。要我说,整个游戏的剧情跌宕起伏,足够刺激。这是一个“斯蒂芬·金式的好恐怖故事”

但是——我还是要说一遍“但是”——还是不够。有许多电影和电视剧试图将恐怖世界展现在银幕上,其中不乏优秀之作。在这种情况下,是什么让艾伦威克与众不同?

答案就在主角手里的小手电筒里。不要小看它,它是制作人真正以游戏为载体的独特性的象征,是让游戏脱颖而出的关键。

我来扩展一下上面的句子:正是因为游戏中“黑暗在灯光下会原形毕露”的设定,游戏才变得优秀——虽然很多玩家可能没有意识到这一点。

游戏过程中,主角会一直在阴影中。黑暗造物也隐藏在阴影中,在其中所向披靡,主角只能被动挨打;被照亮后,他们会畏缩,暴露自己的弱点,变得不可战胜。很多时候,光线只是来自主角手中的手电筒,这也使得游戏中的战斗有别于其他TPS:要打败影子,通常需要先将手电筒的光线倒在影子上,通过持续的光照塑造出挥之不去的影子,然后在它露出本来面目的时候,用子弹将它吹成一片弥散的雾气。

除此之外,灯光也是玩家在这款游戏中与世界互动的重要手段。混乱的道路在被照亮后会变得清晰稳定,被黑暗禁锢的物体在光照下会暂时回归现实,成为玩家的帮手——在游戏中,“光照”被放在了极其重要的位置。它不仅是玩家探索世界必不可少的手段,也为玩家提供了一点与暗影战斗时的安心感。

但光之外,阴影依然是流动的世界。虽然你无法直接对抗光明,但没有被直接照亮的阴影还是会试图阻止你。这有点像小时候玩的《123 Woodenhead》的变种。只有被瞄准的人不准动,其他人可以随意干扰游戏;作为“抓木头脑袋的人”,玩家需要仔细思考如何行动,才能逐一制服这些调皮的“木头脑袋”,赢得战斗。

所以,在光明中,玩家是猎人,影子是猎物;但是没有光,双方的角色会很容易互换。这种强弱来回切换的过程,再加上游戏本身浓厚的氛围,能给玩家带来难忘的沉浸体验。在玩了几个小时的游戏后,几乎每个玩家都会认同光是艾伦·威克独自在黑暗中的唯一盟友,这给了玩家面对黑暗挑战的勇气。对我来说,在玩的时候,我找到了童年熟悉的恐惧。那时候我固执地认为黑暗的卧室里潜伏着鬼魂,我也经常敢开着灯睡觉。

由于游戏中的灯光是如此的重要,而且很多时候玩家可以控制灯光的方向,所以艾伦威克有一些“伪开放世界”的特征。什么是“伪开放世界”?如果你看恐怖小说,你的思想会被作者的文字引导;如果你看恐怖电影,你的眼睛会被镜头带走。虽然游戏中的故事走向和结局一开始就已经写好了,但是在《艾伦·威克》中,光是你探索世界的手段,你可以根据自己的喜好决定看什么,不看什么。探索故事的自由从作者和导演转移到了玩家身上,这让艾伦·威克有了一种与传统恐怖故事或电影不可比拟的代入感。所以我觉得它讲了一个只有通过游戏才能讲的好故事。

这可能有点抽象。我举个例子:假设你刚走进一个阴暗的停车场,汽车在朦胧的阴影中吱吱作响,收音机里有一辆汽车带着磁性的低音:“在叶泉镇,经常发生奇怪的事情……”除此之外,孤独和寂静,夜晚鸟儿的啼叫,或者野狗的嚎叫,都仿佛被浓浓的黑暗阻隔,无法传到你的耳朵里。你的手电筒电池所剩无几,弹药也不够,但这个停车场似乎一望无际。此时你会怎么做?要不要搜查一下这些车辆,看看里面有没有藏着什么补给?记住每一辆车都可能是隐影留下的伏兵,一被察觉就会发起猛烈的攻击;要不要压抑住内心的紧张,勇往直前?不知道你能不能在电池没电之前找到出路;要不要回头另寻出路?哦,不幸的是,你看,你刚才来的那条路被一个黑暗的东西挡住了。如果你把手电筒的光聚焦在黑暗处,你也许能把它们完全赶走,但是...你确定吗?这样会消耗掉你一点点手电筒的电量,记住手电筒只能照亮你面前一个锥形的区域,手电筒照不到的地方,你看不到的地方,影子随时准备移动。夜还长,你一个人。

这些是你在《艾伦·威克外传》中可能遇到的典型场景。在游戏功能的限度内,你可以尽你所能的反抗,但是无论你怎么反抗,还是无法摆脱那种恐惧。

有了这么成熟的游戏内核,我之前说的两个特点——美式叙事方式和斯蒂芬·金式的恐怖故事——就发挥作用了空。这三个因素合在一起,赋予了艾伦威克独特的魅力。

你看,我没有提到太多的画面,音乐,操作方法等等,这些都会出现在正常的游戏评测中。虽然《艾伦·威克》在这些方面做得很好,但是我想告诉你,这款游戏成功营造了一种身临其境的恐怖和紧张气氛,让我感觉回到了十几年前那种吓得不敢上厕所,还坚持看完整部《深夜的闪灵》的感觉。如果以上文字已经稍微引起了你的兴趣,让你想体验一下完全投入游戏的感觉,请打开图书馆的《艾伦威克》。这款游戏在“讲故事”领域做了一次勇敢而有效的尝试,我认为值得玩家铭记。

*本文由作者投稿,不代表触控音乐网站观点。

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