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狂战传说好玩,ns狂战传说

2023-11-07 17:18 作者:岑岑 围观:

导语:在经历了《情热传说》的种种风波之后,万代南梦宫不但没有放慢这个系列的步伐,更是顶着众多的不解与担忧,立马推出了这部与《情热传说》拥有相同世界观的姐妹作品——《狂战传说》(中文译名《绯夜传奇》),颇有一种,你说不行,我就偏要做给你看的气势。

事实上,在《狂战传说》的身上,我们也确实看到了制作组为了改变人们对于《情热传说》的诸多不满,而做出的调整与进化。虽然我不敢说这些变化有多么的成功,但是,就结果来讲,这些变化很显然是玩家所乐意见到的。

《狂战传说》(中文译名《绯夜传奇》)

视频链接:http://v.youku.com/v_show/id_XMTcxOTIwNzA5Ng==.html?beta&f=23176024&from=y1.7-1.4

对于玩过《情热传说》的人来说,剧情这个老梗是我们不得不提的一点。在《狂战传说》中,整个游戏的剧情编排吸取了前作教训,没有了模棱两可的内容,也没有了不够到位的公关,追求的就是一个字——稳。

游戏从主角贝姐的视角出发,没有一上来就甩给玩家过多背景,而是围绕亲情这一线索,进而引出了本作的核心主旨——复仇。然而,与《情热传说》不同的是,本作中玩家所扮演的角色从正义的导师,变为了邪恶的噬魔。只不过,就像这个世界上没有绝对的对与错一样,所谓的好人与所谓的坏人,也会因为所处环境的不同而产生不一样的影响。

在这个发生在《情热传说》1000年之前的世界里,制作组通过角色的对调,用不同的视角,为玩家们填补了《情热传说》中不曾提及的内容。并且,游戏在描写主人公薇尔贝特时,也没有过多的娇柔做作。为了复仇可以不择手段,这种强烈的信念使得角色的刻画不同于以往的圣母属性,更加纯粹、真实。

与此同时,《狂战传说》本身与《情热传说》的联动,也并非只是停留在世界观的层面而已,玩家在整个游玩过程中,将会从方方面面体会到本作与《情热传说》的紧密关联。比如前作中艾多娜的哥哥将会以可操控角色登场,而扎维塔也作为重要剧情人物再次出现在玩家的面前。

个别场景,像是破旧不堪的塔之城罗格林,则会因为年代的不同,而展现出其原本的面貌。随着流程的进行,玩家将会一点一点的体会到本作这个看似独立的剧情,如何在潜移默化中映照着1000年后的文化与命运。虽然《狂战传说》的剧情本身并没有多么的出人意料,但是,从《情热传说》继承下来的情感积淀,还是能够为那些游玩过前作的玩家带来许多的感触。当然,这些内容并非是强制性的,即便你没有玩过前作,《狂战传说》也依旧能够作为一款独立的游戏来进行理解与游玩。

和《情热传说》角度对调,女主为了复仇可以不择手段

虽然相隔1000年,但本作和《情热传说》关联紧密,前作人物也会登场

然而,本作还是有一个哭笑不得的槽点,那就是明明《狂战传说》的时间线要早于《情热传说》整整1000年之久,但是,本作从建筑到服装,都和《情热传说》如出一辙,你要说这两个游戏是同一个时代的故事我都觉得没什么不妥。

回头再看看NPC,情热传说中的大叔是这样的,狂战传说中的大叔是这样的。完全没有变化好不好,你要说节约成本用同一个脸型那也就算了,但是,我实在无法理解的是,到底要穷到什么样地步,才能做到1000年都不换个衣服。

1000年过去了,大叔你真的不换个衣服?

由于剧情上的需要,神依在本作的世界观里并非一开始就有的。因此,本作的战斗也完全的抛弃了前作的合体,改为了全新的心魂系统,而SC条也相应的变为了心魂量表。大家现在所看到的蓝色方块,代表着心魂的个数,而心魂的个数,则代表着玩家能够连续进行攻击或者躲避的总数。

举例来说,当你有三个心魂时,你可以连续发动三个招式,或者连续进行三次回避,又或者进行一次躲避与两次连段,以此类推。

当玩家的行动达到心魂值的上限后,就会被迫进行短暂的停顿,才能进行下一轮的进攻。值得一提的是,在次数限制的基础之上,所有招式依旧拥有数值上的消耗,并且,当SC值被消耗完后,即便你的动作还没有达到心魂上限,敌人也能随时弹开你的进攻。

如果玩家达成击杀、击晕或者异常状态中的任意一个的话,就可以提高一个心魂上限。相对的,当玩家被击晕或者陷入异常状态时,也会下降一个心魂上限。

总的来说,这个心魂系统的意图就是在避免玩家无脑连击的同时,又兼顾了一定的策略属性。并且,为了弥补心魂的限制所带来的不足,当人物的心魂数大于等于3时可以发动特殊招式——心魂爆发。成功发动心魂爆发后,人物将会以失去一个心魂为代价而重置连击上限。

也就是说,如果你可以满足攻击→心魂爆发→恢复心魂,这样一个循环的话,那么你就可以保持连续不断的攻击。这使得本作看似削弱的战斗系统,实际在爽快度上有着成倍的增长。

其中,主人公贝姐的心魂爆发——破灭利爪尤为好用,虽然噬魔状态下的持续掉血非常不利,但以此换来的无限霸体,使得贝姐毫无疑问的成为了顶着敌人强行输出的刷怪利器。而其他人物的心魂爆发也是各具特色,比如说,玛琪露的心魂爆发是中断所有敌方的法术吟唱,并加快我方的吟唱速度。六郎的心魂爆发则是能够瞬间招架一次攻击,并发动反击。不同的心魂爆发不但体现了不同人物的性格特征,更为本作的战斗带来了出色的可玩性。

新的战斗系统——心魂,兼顾了爽快与策略

运用得当的话,本作的战斗会变得行云流水

在此基础之上,本作对按键的设置也进行了重新的规划。不同于以往摇杆加上圈叉的招式组合,本作的招式发动直接定义在了圈、叉、方块和三角之上,防御键则由L1键代替,整体的操作逻辑更加符合传统意义上的动作游戏,既降低了操作的成本,又提高了操作的准确性,对于新手玩家来说非常友好。并且,前作中饱受争议的视角问题,在本作中也得到了解决,游戏不但将视角的操控权归还到了玩家手里,战斗的场景也尽量避免了狭窄的地域,玩家再也不用担心被敌人关厕所了。

美中不足的是,游戏依旧没有招式的登录功能,你无法将自己心仪的或者对某一类敌人专用的招式定义为模板,从而在需要的时候一键替换。每次更换招式时,你只能从冗长的招式列表里重新选择,很不方便。

操作方式更接近传统动作游戏,简单易上手

前作的视角问题也得到了解决

在装备方面,本作取消了之前融合等一系列繁琐的设定,其技能被重新规划成了随机、强化与专精三大项。其中,随机技能和强化技能就不用多废话了,大家都能看得懂。而专精技能则拥有熟练度设定,熟练度攒满后就可以永久获得,即便脱去装备也依旧能够发挥作用。说白了,想要在本作中变得强,你就要多强化装备,多更换装备。这让玩家在打怪升级的时候,除了获得经验、金钱、装备以及招式熟练度外,还能再获得一些装备熟练度。相信我,当你实际玩起来后,这些丰厚的回报总是能够让你忍不住的多刷上那么一会。

除此以外,如果你击杀了游荡强敌、甲种目标或者完成了第四区域的挑战,那么你还可以获得相应的魔水晶,它类似于前作中的支援技能,可以为你提供一些特殊的加成,甚至于像强化等级上限这样的重要功能也是通过魔水晶提供的。所以遇到敌人就积极的进攻,遇到挑战就毫不犹豫的完成吧。

装备去除了大量复杂而又麻烦的内容

值得一提的是,料理和小游戏也在本作中得到了回归。其中,小游戏的类型从打牌、滑板,到钓鱼、配膳,可以说是数量惊人。当你厌倦了打怪升级,偶尔玩一玩,转换一下心情也是不错的选择。

而料理则是较为传统的食材做法,玩家能够派出船只去其他大陆探索新的食谱与食材。有的时候,探索船还会给你带来一些有趣的宝藏,相信系列的老玩家们必定不会对它们感到陌生。

前作中的收集要素诺尔敏也被猫人所替代,玩家可以收集地图中的猫魂,来打开分散在世界各地的猫箱。在游戏里,你经常性的会遇到明明可以直接走过去,却因为猫魂的分布轨迹而改变了行进道路的情况,特别是后期滑板入手后,收集猫魂的习惯更是一发不可收拾,看来制作组真是的连赶路的时候,都没打算让你闲下来。

小游戏强势回归

20周年还是要卖一下情怀的

收集猫魂根本停不下来,强迫症的末日

此外,《狂战传说》在快速传送的设置上也做出了改进,玩家不必再像前作那样非得跑到存档点才能使用传送功能了。你只需要购买相应的道具就可以随时随地的使用传送,不但更加方便,相比于前作那昂贵不堪的传送费用来说,本作低至420的道具成本,让玩家可以放开手脚尽情使用。在游戏的大后期里,玩家更是能够获得无限传送的高级道具,至此你已经完全不用再为传送的问题而伤神了。另一方面,滑板的加入以及本作那极短的加载时间,也进一步的提升了玩家的游戏体验。在这个动不动就需要看着加载图标转上半天的年代里,能够享受到屏幕一暗一亮就完成加载的体验,不得不说是一件非常幸福的事情。

后期可以获得无限传送的道具

总的来说,在反思了《情热传说》的前车之鉴后,我们可以看到《狂战传说》是一款发挥的既谨慎又稳定的作品。不过不失的游戏剧情,爽快的战斗系统、丰富的游玩要素以及更好的细节体验,这些当年我们对《情热传说》抱以期待的内容终于得到了实现。除了那一成不变的游戏画面外,本作是一款能够为你提供超过50小时以上游玩时间的标准日式RPG。只不过,以填坑为主要目的之一而诞生的本作,虽然填好了《情热传说》的空白,但也挖开了自己的新坑。至于官方想不想要继续填这个坑,那就不知道了。

评语:不过不失的游戏剧情,爽快的战斗系统、丰富的游玩要素以及更好的细节体验,这些当年我们对《情热传说》抱以期待的内容终于得到了实现。

评分:8.4

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