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国产解谜游戏潜力股:《盲点》,用兄妹情演绎双重人格的自我救赎

2023-11-06 18:46 作者:岑岑 围观:

4月9日,一款国产益智游戏悄然登录Steam,在前一天发布的《梦想的层层包围》的光芒下,显得有些暗淡。但是,你我都知道,曝光度或者销量的不足,并不会妨碍玩家对好作品做出好的评价。

早上打开游戏体验,再看看时间,已经是中午了,每次体验都对这种身临其境的画面和恰到好处的音乐充满了赞叹。精致的画师配合出色的场景渲染,梵高元素很好的融入到游戏中。即使对于音乐和绘画的艺术美没有审美层面,我也可以说“牛逼!”当如此壮丽的事物在我面前。换句话说,即使你不玩拼图,你也可以把盲点当做一个行走模拟器来玩。

翻看Steam,有几个体验过游戏的玩家给出了好评,但都表示“剧情有点乱”或者“剧情平淡无奇”。这是因为玩家没看懂还是游戏设定问题?本文将从工作室、解密内容、剧情三个部分来谈谈这款游戏,并给出最终答案。

一个野心勃勃的制作人《盲点/盲点》来自于一个刚入江湖的工作室——无限飞游戏,成立于2018年。仅用了两年时间就从Steam了解到了这家工作室:可爱的毛茸茸的角色,史诗般的战斗,电影级的配乐...2019年底,幽灵骑士/Keliopt在Steam和WeGame上首次亮相,不仅获得了玩家的特别好评,还获得了同年GWB(腾讯游戏品鉴会)“优秀平台动作奖”。

然后第二部作品《盲点》前几天进入了玩家的视野。但是,用一个比较稳重的“厚积薄发”来形容这个工作室,确实不太合适。《无限飞翔》这个名字显示了制作方的野心和决心。事实上,他们在工作室成立的同年4月就发布了《盲点-VR》,还获得了2018年VRCORE的“组委会选择奖”。

不止如此,我们还可以从《盲点》玩家极力吐槽的一点上看到满满的自信和野心:有的玩家吐槽游戏走得太慢(速度太慢),抛开代入感和对解谜帮助不大后,真相是他们只想让玩家多欣赏风景——“看看我们的美工!”。

“哦,你该死的野心~”

从目前的游戏来看,我认为他们的努力是值得这样的野心的,当然不仅仅是因为艺术家,更是因为他巧妙的拼图设计。

官方介绍中的一个别出心裁的谜题,盲点包含20多种谜题。看起来不怎么样,但是不看拼图的只能说玩了5、6个小时就匆匆过去了。有了6个隐藏的谜题,4个结局,n个隐藏的成就的加持,要真正理解还需要几倍的时间。这20多种拼图设计更是各有千秋,明显的渐变关系也在难度上巧妙加入。

解谜难度逐渐增加,如解谜前期醒来当哥哥,拿起手机与“神秘人”进行哲学交流后直接接收照片,找到门对应的照片并喊出密码(开门后可解锁第一个隐藏谜题,解锁六个隐藏谜题进入蛋室);后来在书房里,书架还是放低到照片,但是要考虑书架的内容和两个书架的视角(把书架调整到走廊后的第一面镜子可以解锁第二个隐藏的谜题~)...

以后解谜越来越难,尤其是在有四幅壁画和一个中央球的房间里:球上有四个固定的图片和八个按钮。每个按钮可以让两到三面墙改变画面,直到球与墙上的画面完全对应后才能通关。我不告诉你是对是错,但我最后发现应该是对的。当时我有一颗砸电脑的心(其实最抓狂的是攻略帮不了你~)。

从一步一步的跟着地图走,到绞尽脑汁,让玩家深入其中,沉浸在这款益智游戏中,逐渐融入到缓慢的节奏中,甚至忘记屏幕上飞驰而过的时间。

有点好玩的成就系统

“解锁成就:黑暗料理!”

当你因为不小心烤了蛋糕而心烦意乱的时候,一个盒子弹出来,你笑了——意外触发隐藏的成就。有很多隐藏的成就,比如在第一个房间看到小熊木偶怕用,直到游戏结束都没用,却取得了隐藏的成就。

除此之外,还有3次用卫生间的马桶冲水,100次打开手机...整个谜题中加入了十几个类似的隐藏成就供玩家发现,触发方式多为简单易行且与谜题密切相关。偶尔几个俏皮孩子的设计会给枯燥的拼图增添一点欢乐。

美中不足:VR后遗症

如上所述,我们现在玩的《盲点》的前身是2018年的VR游戏《盲点-VR》,但是在实际体验中,我们不难发现,从VR到PC的移植技术并不是很成熟,留下了很多VR后遗症。最不能接受的是走路摇头的设定。走得慢还得抖,对晕3D的玩家极其不友好。不能接受这种晃动的玩家可以按Esc→设置→游戏→向左摇头,向右移动速度(虽然还是很慢)。

最典型的就是视角和操作点的问题:没有VR的自由广视角,有时候一个屏幕只能看到操作点。

VR灵活视角

比如走廊里的镜子反射激光。在VR版本中,可以同时看到操作点和反射的激光位置,而PC用户由于独特的操作方式(镜子分为两部分,左点转左点,右点转右点),只能看到其中之一。当你能看见并操纵镜子的时候,你看不见反射的激光,但你看见反射的激光却不能操纵镜子。只能尝试一点点,体验差。

PC透视比较平淡。

主角扔东西的实力可能也有点叛逆,但吊诡的是,PC版的瓷器产品在这样的情况下是不能坏的。VR版可以破,移植的时候取消了这个设定,但是没有改变扔东西的力度,有点戏剧性。

但是,这也是优秀整体的一个缺陷。除此之外,几乎没有让人批评盲点的地方。如果要这么说的话,似乎可以在玩家的评论里找到一些批评的地方——剧情。

玩过耐人寻味剧情的玩家大多都能在盲点的剧情中找到毛病,比如神秘人故弄玄虚,剧情没有起伏,剧情牵强,要表达的东西艰涩晦涩...在我看来,可能是对剧情的理解有问题。要理解盲点表达的是什么,首先要纠正给我们第一印象的游戏世界观。

游戏世界观起源于西方的龙与地下城桌面角色扮演系统,将整个游戏世界设定成一个又大又厚的玩家手册,也是西方乃至世界角色扮演游戏的基础和开端。早期的RPG游戏设定,没有一套世界观,很难卖出去。

龙与地下城三宝

其实说白了就是指游戏中的历史,自然规律,职业故事,特色,比如黑岛《异乡安魂曲》中的多元宇宙,《辐射》系列的废土世界或者《英雄联盟》中的瓦罗兰之地等等。世界观越完美,代入感越强,玩家就越有动力知道自己为什么要为任务而战。换句话说:拿刀打架是一样的。对于这个有着完美世界观的游戏,玩家不一定会玩得更好反而会玩得更努力。

把盲点的世界缩小到一个人。陈星汉曾说,“在体感游戏中,世界观有助于带入游戏,帮助玩家充分参与到一个新的世界中。”当然,盲点也有自己的世界,只是玩家觉得这个世界比较小,小到只有一家。其实世界比家庭小,只有一个人。

这是玩家应该纠正的。在理解剧情的时候,似乎每个玩家都是站在哥哥姐姐父亲和神秘人家人的角度考虑的。最终,谁也搞不懂这个神秘人是谁,是什么样的身份。如果把世界缩小到一个正在接受双重人格治疗的患者,那么“神秘人”的身份就可想而知了——心理医生。

如果从对待双重人格的角度来理解剧情,把它当作人格分裂的处理,神秘人的身份,第一章结尾的地面塌陷和大火,也是虚也是实的夜莺,巨大的房子(好像所有解决这类谜题的房间都很大)...这些问题都解决了。尤其是第三章,为什么加了这个近乎戏剧性的东西?只有这样你才能解释它。

游戏中的四个结局都是围绕着妹妹的身份展开的,可以按照完美程度排序如下:

黎明出生(治愈,留下妹妹的人格) >惊鸿一瞥(习语本义:不仔细观察或没有印象。两种性格的冲突化解) >黑暗时刻(未治愈) >无尽之夜(再次从出发室醒来,游戏结束。治愈,留下哥哥的人格)。

这让我想起2003年的一部电影《身份》。在这部电影中,负责一个人的医生为了让他免受法律的惩罚,带领一个人格去杀死其他人格。《盲点》和这部悬疑电影有很多相似之处,处处都有精神分裂的暗示。需要通过收集关于物体的信息和与神秘人交谈来判断谁是真正的人格。

有些玩家说不同房间关联性差,我觉得是因为他们没有看到这个游戏最大的谜题——寻找和识别正确的人格。

黎明新生活结束

结论:《盲点》整体质量优秀。虽然有VR移植带来的瑕疵,但依然是瑕疵。一点瑕疵都没有影响它给玩家带来一场谜题盛宴。

在解密达芬奇的密室或神秘房间、证人等密室逃脱类别时,盲点的密室相对独立(两个房间与解谜无关),而解谜中独特加入了收集和彩蛋作为不必要的成分,也增加了游戏的可重用性,真正成为:“五小时的飞逝(仓促玩法),黎明的新生活(理解起来真好玩)

一个新手工作室能把益智游戏做成了这样,我觉得无限飞行才配得上无限飞行。

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