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神舞幻想故事剧情,神舞幻想值得玩吗

2023-11-05 09:30 作者:岑岑 围观:

《神舞幻想》是由网元素唐生旗下的北京九峰自主研发的国产角色扮演游戏。这部作品从《山海经》中汲取养分,创造了一个真实而奇幻的古九州世界。本文将从作品本身的特点入手,看看《舞的幻想》都做了哪些可能的探索。

以现代人的视角回忆古人的幻想

《神之舞的幻想》在文化考证方面做了很多努力。游戏以“舞”、“歌”、“神”为支点,展现了人类对未知世界的态度,探讨了除了主角的感情线之外,人与自然的关系。所谓“巫术与舞蹈同源”,游戏名称中的“舞蹈”二字,是巫师与天庭沟通的方式,与巫师是一个字。

走进作品,有两个片段让我印象深刻。一种是“傩祭”,这是一种古老的邪神。所以人们会在那个时候用辟邪来赶走邪灵。二是“神舞”。剧情线第二位女神吴在皇城神力舞动的画面令人陶醉。

(这一段可能有点剧透)说到帝都,在游戏中期剧情中,我们还会看到国共主易,国师钟华,射日将军大义。齐一和钟华是我们熟悉的两位皇帝。在邀请九州各国到帝都议国的故事发展下,两人还将上演精彩的戏码;历史上夏朝一个穷国的国君后羿,名字里也有“羿”字,而且他也善于射,所以后人很容易把射向太阳的大羿和这个国家的国君后羿混为一谈,与神共舞的幻想也在这里得到了区分。

打蛇人应该是“太乙”

作品表现了古代游戏“天人合一”的思想。人们并不害怕神灵,而是想试着与他们交流。在古九州时期,人神曾经亲密无间,为共同繁荣而共存,如今却因矛盾而疏远,关系不再相同。比如凤鸣村村民敬神,这就背离了他们的妻子把神作为清洁世界的工具。

这种关系的变化和偏离,是《神之舞的幻想》想要呈现的真实背后隐藏的一种情感和主轴观念。

其实从剧情来看,在国产单机作品中,大团圆结局的并不多,更多的是以离别和孤立的悲剧收场。在《仙剑奇侠传》中,赵灵儿和拜月同归于尽。李逍遥在南疆告别了阿奴,带着女儿在雪山上见到了林月如。

《仙剑奇侠传》也偏爱悲剧结局。百里解锁封印,以焚寂之力击败欧阳少恭,最终作为一个贫瘠的灵魂死在龙背上,而冯则在大江南北寻找妖骨,等待数百年。

古剑和小屠苏里的晴雪

从游戏时长来看,作品设定在50小时左右。在剧情方面,除了六位主角的情感线索外,还包含了对人与自然、人与未知之间关系的探索,拓展了游戏的主题。

除了你打我我玩你的游戏。

说到“回合制”,大家最直观的反应应该是操作上没有“位移”的概念,即时反馈感不强,靠技能匹配和拼堆值。回合制在现有的游戏模式中并不流行,但随着大厂和工作室的不断探索,旧的回合制也有所创新。

在《神舞幻想》中,需要根据战斗中的地形和方位来决定战斗策略,通过及时的移动来避免敌人的强大攻击或者地形变化带来的大量伤害。在实战过程中,BOSS会花一个回合来积蓄力量和出招,而此时你的战斗界面上会出现“左”或者“右”移动的UI提示。

左上角的数组位置图标

在可移动关卡中,游戏的战斗界面可以清晰的显示敌人的数量,“三角形”代表己方,“圆点”代表敌人。

舞之幻想还包括一个对敌人造成大量额外伤害的漏洞攻击系统。当角色释放触发漏洞的技能时,会触发漏洞时间系统。在这段时间攻击敌人时,伤害值会累积,我们可以对敌人造成更多的伤害。所以,把握好每个角色和技能的时间,是如何在有限的时间内最大化附加伤害的关键。

在战斗中,由于技能已经提前固定,玩家可以一键触发角色技能,而不是像传统印象流中那样在统一行动前对所有角色发号施令。

回合制策略游戏是游戏的一种形式。所有玩家在自己的回合中轮流,只能操纵自己的回合。由于硬件的计算能力有限,早期的策略在考虑游戏的趣味性时,大多采取了这种形式。

真理之杖也充分发挥了回合制的特点。

其实各大厂商都在探索回合制游戏的更多可能性。比如今年笔者关注的两部作品《女神异客录5》,阿特勒斯通过华丽的画面和真实的音效,让原本普通的回合制战斗变得亢奋;随着《南方公园:彻底破碎》的上市,笔者也为黑曜石最近写的《南方公园:真理之杖》补课。回合制战斗中加入了格挡反击、力量积累、旋转摇杆、触发技能成功和触发技能失败等诸多选项,配合SP原有的有趣剧情,让战斗变得可爱。

回合制是一个历史悠久的战斗系统,就像萝卜和蔬菜一样。有爱这个机制的玩家,也有不感兴趣的玩家。但至少,我们看到游戏在系统上一直在改进和改变,这是最可喜的事情。

流动

在心理学上,心流是某人在专注于某一行为时所表现出来的一种心理状态。比如艺术家创作时的心理状态。当某人处于这种状态时,他通常不希望被打扰,也就是抗拒被打断。定义是一种把个人精神完全投入到某种活动中的感觉;当心流发生时,会有高度的兴奋和满足感。

如果应用到游戏中,就是一款能带动玩家获得持续高质量体验的游戏。有两个主要方面影响这种流动。一方面是难度。至少游戏的难度要适合大多数玩家,不能因为难度低而挑战性太大,也不能因为难度高而望而却步。另一方面是作品内部层面的小细节是否在帮助游戏流畅运行。

神舞奇幻读图界面

《神舞幻想》的剧情推广是一种“影视互动”的方式。玩家主动推动剧情,而不是被动接受从A点跑到b点的任务,玩家的选择会体现在剧情中。在自由度上,玩家也可以主动选择是否探索场景。很多额外的设计,包括跑酷,潜行和QTE,让人感觉很好玩。

这些机制无疑增加了游戏玩法的多样性,多变的套路也会刺激玩家的神经,从而获得快感。

其实《幻舞》在流畅体验上也可以做得更好。比如捡箱子时的场景切换和特写画面,会耽误游戏进度。在探索的过程中,这也会让原本完整流畅的体验略显不连贯。

以《闪电侠的轨迹》为例。在迷宫探索中,有些角色也会因为场景内容引发一些小对话,但这些小对话剧场并不会影响角色的自由活动。南方公园的开箱:真理之杖,也是回合制RPG。触发范围更广,内容全部拾取。以上是游戏内部体验中采用的一些优化设计。

每一个新关卡开始后,神舞幻想左下角的头像语音对话都是疏通心流的有效措施。人物在说话的同时,既介绍了故事背景和人物,又不会妨碍玩家操控人物的进程。

其实开发团队肯定比我们更懂关卡设计的节奏控制。随着Wegame、Steam等游戏平台的蓬勃发展,单机作品的更新会越来越快,开发团队也会不断完善改编,让流量延续下去。

国产单机作品已经有近20年的历史,而《幻舞》无疑是近十年来最优质的作品。它有优点,但也有缺点。这背后反映出来的,其实是国内游戏产业、国内游戏人才和以欧美日为首的成熟市场之间的差距。然而幸运的是,我们已经看到了《舞的幻想》这样的作品的诞生。希望在未来,it和开发者依然能够耐得住寂寞,祝福热情,为我们创作出更好的作品。

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