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黑旗vn,黑旗f1

2023-11-04 12:10 作者:岑岑 围观:

黑旗是刺客信条系列的第二循环,综合素质最好。是上一代所有开放世界游戏中在核心玩法设计上最有特色的一款。是《刺客信条》系列所有平台作品中最默默无闻的一部(直到《枭雄》上市)。

《黑旗》是一部体现了刺客信条系列核心元素的作品:美丽的风景,溢出的文化气息(虽然游戏的内心世界所在的地方并不是一个很有文化的地方),有点无脑的流畅动作(毕竟主角腰间带着四把枪和两把剑...),特殊的核心玩法,以及看似与历史挂钩的外貌人物。

嗯,我在知乎写过叛逆,革命,枭雄,真的没写过黑旗。然后就这个话题写一点。在这篇文章里,我主要谈谈《四世同堂》在刻画人物和写情节方面的一些问题。其实四代的游戏内容质量还是挺优秀的,主要就不提了。

刻画一个群体形象从来都不容易。

《三代人》在《刺客信条》整个系列中并不是一部评价很高的作品。作为一个提前两个月在Riya上预定并拿到第一版的人,在拿到游戏开始玩的前三个小时,我都沉浸在“我的草怎么会有这么蠢的bug”的感觉中。但从整个故事背景来看,三代是整个系列中最重要的一代。在北美三部曲和解放的格局奠定之前,《刺客维基》通过分组第一代、E叔三部曲和第三代而被命名为《德斯蒙德传奇》,第三代是这个传说中最后一个集齐所有剧情的。三代人的故事,有些生硬和拼凑,完成了两个重要的任务:模糊黑白殿和刺客的界限,彻底把神秘的先行者拉下神坛。这两种倾向在后来的兵变中得到了更清晰的体现或印证。此外,三代还与2012年世界末日的都市传说非常相关,那一年非常流行。2012年12月22日早上,看到新一天阳光的刺客粉丝笑了——是的,德斯蒙德的选择牺牲了自己,避免了结局,尽管他释放了朱诺...

随着世界末日的传说,拓荒者的暗线已经成为历史,穿针引线的重要人物德斯蒙德也已经谢幕,这让四代人的结构有些困难。幸运的是,神庙和刺客之间的宿怨依然存在。既然三代已经模糊了两个组织之间的明确定位,那么沿着这条线做文章似乎是更合适的选择。三代同堂的情况是父子各自当家,那干脆多算一辈,弄个黑白爷爷,一切就好办了。

但四代的核心情节和人物塑造做得并不好。一方面,非常新鲜的海战系统吸引了无数玩家,但也因为海战系统本身的随机性,玩家无法完全控制玩这部分的时间(我去抢一条船玩——我的草旁边还有别的船——好像我能打得过,那就一起打吧——母蛋要来了,猎船来了——好像我能打得过,那就干——哎,这又是一把刷子。结果本该流畅连贯的主线任务被切成了碎片,玩家在做下一个任务的时候,已经忘了上一个任务说了什么。

这个问题在2012年上市,在《孤岛惊魂3》中也有,好评无数。以前都说《孤岛惊魂3》好玩,但是游戏的节奏让我不满意。这就是问题所在。偶遇太多,会从一个偶遇拖到另一个偶遇,让人无法安心做一条主线。

不过,就算去掉这方面的影响,单提四世同堂的情节也不太好。四代游戏的内容非常丰富,无论武器、战斗、潜行,都算得上是历代高手,任务类型包括潜入仓库、暗杀、劫掠、狩猎等类型,还有传奇舰船、各种收集的挑战,这些也在自己的任务设计上占用了玩家大量的时间,导致设计上留给主任务的时间很少。另一方面,育碧根本没有意识到这个问题,他们也扮演了很多角色。神殿那边的反派,海贼,中立国,圣斗士,刺客接近十几个人。很难描述这十几个人的形象。这需要大量的任务和表演。虽然四代的性能水平不低,但毕竟时间不够。

2013年秋天,四代上市,已经两年多了。说实话,我想不起这部作品中的任何一个人物——如果黑胡子不是真的有黑胡子,恐怕我连黑胡子都想不起来。

有捷径,但育碧显然没有离开。没有足够的时间和场景。如果要刻画大量的人物或者群像,是不是注定要拯救街道?

其实并不是。也不是没有可能。最简单的方法就是贴标签,或者叫它facebook。

东西方在这方面各有各的办法,都行得通。

比如DND中的camp系统。

另一个例子是ACG工业中常用的标签系统。

与其他文学形式相比,在游戏中,观众接收到多少信息持续多长时间基本上是不可控的。此外,与其他文学形式相比,受众单位时间接触的信息量也相对较低。这主要是因为在游戏过程中,玩家还有很多时间自己动手,根据反馈做出反应。在这个过程中,玩家无法集中精力接收信息。其实这个道理很简单。上课兴高采烈的时候,难免不听老师讲什么,经历过九年义务教育的人都知道。

所以贴标签的作用就出来了。只要玩家通过几个特定的剧情对某个角色产生了深刻的印象,那么后续的剧情就会让角色遵循这个既定的印象,也就OK了。这样做的话,其实可以节省很多塑造角色的空间。而且,时间久了,玩家可能会忘记角色在游戏中具体说了什么,做了什么,但会马上想到“啊,这个人就是那个擅长XX的人(XX是形容词)”或者“啊,这个人是个YY(YY是名词)”。

这类例子比比皆是,例如:

在这方面,R星是绝对的高手,育碧本身其实也不差。想想那些对《孤岛惊魂3》和《孤岛惊魂4》有贡献的魅力反派(Waas和普虽然有标签化的痕迹,但也占了不少场景)就知道了。所以我觉得整天在游戏里炫耀文化元素的育碧是不会明白这个道理的。

但是育碧的意思是:

具体什么问题不好说。可能是他们认为玩家只要做了就会买刺客信条IP,也可能是他们原本想用这种方式,但最后所有的剧情考虑都让位于游戏性和内容。毕竟制作《刺客信条》这样的大型游戏,涉及的人太多了,把一个想法讲清楚给大家听的成本也不低。如果再想让大家都同意,比如几百个教授一致通过,自然会比较难。进一步的执行、反馈、评估都是错误的事情,最后事多不如事少也不是不可理解。

美好的想法最终无法实现的例子太多了。远的,《辐射4》就是一个典型的例子。

所以我们终于可以回过头来看看为什么有人主张在e .埃齐奥·奥迪托雷·达费伦泽大叔之后没有刺客,这个名字代表了一个可以说是上一代游戏界最成功的游戏人物形象。为什么这个形象这么成功,其实根据上面的讨论,基本上可以得出一个结论。

第一,E叔占据了大量的场景,都是围绕着他(全平台三部作品,另外还有掌机作品;四个主要地点;三个不同形象的女人;半打特色队友;几个有实力的老板;;悲惨死去的无数士兵(算了)...)如果你说对这么大量的资源堆砌出来的人物没有印象,那就见鬼了。其实就塑造一个人物而言,与这个人相关的内容量是前提。足够的内容,这个人的形象肯定是有的。至于这个人的形象,很少是生动的,真的不真实的,是不是有血有肉的等等。,那是接下来的事情。

第二,E叔身上的标签非常明显,几个阶段的过渡非常自然。这里所谓的“过渡性”,是指当E叔身上的标签发生变化时,有非常明显有力的关键任务和剧情向玩家解释“他为什么变了”。比如从一个年少的浪子到一个负责复仇的人,有一次父亲和哥哥被绞死的重要表演;从单干到成为兄弟会领袖,这种转变的背后是小镇沦陷和一个大叔惨死的情节;从限于人事到知天命,这种转变的背后,是他穿越空时与A叔相遇,到聆听密涅瓦消息的桥梁...这些重要的变化在游戏中都有描述。除此之外,故事本身的立意也是相当丰富和崇高的,还有一个重要的辅助因素——那就是E叔时代的刺客与圣殿的关系还是黑白分明的——这些因素综合在一起就刻画出了这样一个丰富而有血有肉的角色。

这个资源量,纯论上一代,恐怕只有质效系列的谢泼德能与之相比。而比E叔更深入人心的人物,比如首席执行官,比如劳拉·克劳福德,则需要更长的时间去积累。

(较长的累积)

这种投入,从e叔三部曲结束后就再也没有过了。在德斯蒙德死后的剧情中,育碧为了整个IP的生命力,开始做一件短时间内看不到明显效果的事情:粉饰圣殿。

说“洗白”有点先入为主,但其实育碧是想告诉玩家,神庙不是坏人。他们的终极目标和刺客是一样的,只是具体追求不同。然后制造出这样一个灰色地带。理清了这个思路之后,接下来的作品中刺客的形象就不再嚣张了。爱德华的四代人都是金钱上瘾者。阿诺德是大革命中的一个爱好者,而他的弟弟是一个出身贫寒的雅皮士...育碧想把刺客组织带回现实,并明确表示“刺客是一群为了信仰而勇敢战斗的普通人。他们有普通人的顾虑,普通人的无力感,普通人的弱点”。

但是,在任务设计中,他们并没有着重表现这一点。最典型的就是兵变。完全浪费了这样一个可以大有作为的突破。作为制作人,既然要改变主题,就要让观众理解。更何况是这样一个令人伤筋动骨的主题转变。不要让玩家在灰色混乱的区域摸索光明,只要指出来,让玩家先有那种印象。那么任务和检查点的设计就要配合这个主题,这才是正道。最大的问题是,演完《熊雄》后,我感觉不到我在刺人是为了什么。难怪有些原教旨主义者骂这个系列越来越无知了。

所以就是这种情况。我能感受到那些骂的人的愤怒。但如果你想通了这一点,作为一款游戏,《刺客信条》系列还是值得一玩的。

毕竟从四代的情况来看,我觉得育碧还是能抓住重点的。

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