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暴雨 haiwee,《暴风雨的儿女》

2023-11-02 13:26 作者:岑岑 围观:

先抛一个话题:“‘不好玩’的游戏是好游戏吗?”

如果放在二三十年前,提出这个问题八成会被认为不太正常。游戏既然是拿来玩的,那么不好玩的游戏自然就是垃圾,不仅不“好”,还要被踏上一万只脚。但随着时代进步、技术革新,游戏所带来的体验逐渐向人类所有的感知领域无限延伸。假若一款游戏的剧情引人入胜,或画面美不胜收,或音乐绕梁三日,甚至“说不出来哪里好,但就是谁都替代不了”,哪怕它在玩法上平平无奇,我依然愿意称它为“好游戏”。或者换句话说,只要是能带给我“沉浸式体验”的游戏,我就觉得是好游戏。

今天要说的《暴雨》,就是一款不那么好玩、却让我沉浸其中不可自拔的游戏。

“暴雨”之前

在群星璀璨的游戏业界,成立于1995年的“Quantic Dream”只能算是个小字辈。但在制作“互动电影游戏”上,这家位于法国巴黎的工作室堪称行业开拓者和领军者。其创始人大卫·凯奇起初开的是一家音乐公司,为电影和游戏制作配乐,但他的脑子里却一直有个“疯狂”的梦想,那就是“我要做游戏,但又不仅仅是游戏,而是可以承载人类情感的、富有灵魂的先锋作品”。于是在1995年,他正式成立了自己的游戏公司“Extreme Studio”,后更名为极富诗意的“Quantic Dream”,正式开始逐梦之旅。

大卫·凯奇

然而所有梦想都不是一步到位的。2000年,Quantic Dream制作的第一款游戏《恶灵都市》于PC平台发售。游戏的故事精彩纷呈,充分体现了大卫·凯奇编写剧本的功力。但在玩法上,这位心比天高的老兄居然将格斗、射击、角色扮演等各种互动要素全都融入到一个游戏里。莫说他只是一个初涉游戏行业的菜鸟,哪怕是“百年老店”、“资深专家”,轻易也不敢这么玩。最终结果可想而知,《恶灵都市》什么玩法都有,但哪一个做得都很粗糙,成了一锅既不好看也不美味的大杂烩。Quantic Dream的处女作惨淡收场,并未在市场上掀起什么波澜。

恶灵都市

或许就是这次失败让大卫·凯奇认清了自己的长处与短板,既然咱讲故事拿手,做设计不行,那有没有重剧情轻玩法、重体验轻操作的游戏类型呢?凯奇摸着络腮胡、拍着大脑门冥思苦想,忽然额头红光一亮:电影啊!做个像电影一样的游戏,不就结了吗?

于是,凯奇带着这个“天才的想法”开始招商引资,但却四处碰壁,因为做“交互电影游戏”需要非常过硬的技术实力与极其高昂的制作经费,很多投资人不敢冒这个风险。他只能带着Quantic Dream回归老本行,一边给影视剧和游戏做配乐,一边筹措资金。直到2005年,凯奇才拿出了他的第二部游戏作品,也是他在“交互电影游戏”上迈出的第一步——《靛青预言》(美版名为Indigo Prophecy;欧版名为Fahrenheit,即《华氏》;中文又意译为《幻象杀手》)。

在《靛青预言》中,Quantic Dream开发了一套“交互式创作环境”系统(Interactive Creative Environment),根据玩家做出的不同选择,三名主角的行为会互相产生逻辑性影响,使剧情走向不同的分支。在叙事上,游戏也进行了大胆而创新的尝试,多角度分镜与脚本化演出贯穿始终,确实让玩家有了“看好莱坞大片”的感觉。

该图为高清重置版截图,下图同

《靛青预言》先后登陆PS2、XBOX与PC平台,囿于当时的机能与技术,尤其是图形水平的限制,凯奇虽然做出了一个不错的游戏,但并未做出一部让人沉浸的“游戏电影”,毕竟那看起来方头方脑的人物建模实在让玩家感觉“出戏”。而在他最拿手的剧本上,《靛青预言》也给人一种前期铺垫不足、后期用力过猛的感觉。尤其是游戏后半怪力乱神的要素过多,冲淡了现实背景下悬疑故事所该有的恐惧与压迫感。凯奇后来自己也承认,这个游戏在剧情上前后脱节,并不是一个理想的作品。

“暴雨”降临

尽管《靛青预言》有着诸多不足,但对于Quantic Dream来说,他们已经拥有了制作互动电影游戏的技术基础与宝贵的开发经验,接下来,就是等待着性能更为强大的主机来承载梦想。

时间来到2006年,索尼新一代主机PS3蓄势待发,而签有独占协议的Quantic Dream新作《暴雨》正是其手中的一张王牌。据传凯奇起初是想和微软达成深度合作,但微软觉得这个游戏并不吸引玩家,其过度阴暗的剧本还有可能引起争议,因此拒绝。而慧眼识珠的索尼在看过Quantic Dream的技术演示之后,觉得此事大有可为,给了工作室极大的创作自由去打造这款“划时代”的作品。2006年5月的E3展上,尚处于开发阶段的《暴雨》演示了一小段即时演算的画面,那几欲乱真的人物面部细节展现了PS3的强大实力,引发全世界玩家的惊叹。

2010年2月18日,《暴雨》终于正式发售,事实证明它没有辜负人们对它寄予的厚望。IGN为这款游戏打出了9.0的高分,GameSpy将它选为年度最佳PS3游戏,其他主流媒体也给出了一致好评。至今《暴雨》各平台销量累计近六百万,真正做到了商业与口碑双丰收。

在游戏画面上,无论是面部表情、肢体动作、场景细节还是光影效果,《暴雨》堪称那个时代即时演算的巅峰水平。在玩法上,《暴雨》使用大量的QTE让玩家参与到“看片”之中,从刷牙到开门,从跑酷到飙车,都需要玩家进行频繁而精确的QTE操作。虽然很多动作不会对剧情产生实质性影响,却让这个游戏显得更为丰满,也让玩家更加有代入感。

在《暴雨》中,Quantic Dream将“交互式创作环境”进一步深化,玩家做出的选择会对将来的剧情发展产生影响,但这些选择并没有对错之分,无论玩家怎么选,故事都会持续推进下去。在打斗或逃命时,即使QTE操作失败,导致重要角色被捕或死亡,游戏也不会GAME OVER,而是走向失去这些角色的故事线。《暴雨》就像是一盘错综复杂的棋局,所有角色都只是一枚小小棋子,虽然每一步都会影响棋局的胜负,但落子无悔,无论终局是输是赢,你都要将这盘棋走完。

我说了这么多《暴雨》的优点,但有一个前提,那就是时间基点是在十年前。2016年《暴雨》推出了PS4版,2019年又推出了PC版,除了画面略有提升,其他方面基本没什么变化。游戏技术的发展可谓日新月异,当年《暴雨》的那些优点于现在看来已经不值一提,甚至可能成为了缺点,比如人物动作僵硬而缓慢、视角转动不便、QTE过于繁多等等。但是,《暴雨》的核心价值——它的故事、它的人文内涵——永远不会因技术落后、时代变迁而褪色。

九年前,我是个“不知人间愁滋味”的无忧青年,玩《暴雨》时只感到紧张刺激、心跳加速,为跌宕起伏的剧情鼓掌喝彩;去年,《暴雨》推出PC重置版,已为人父的我拿起手柄再次走进那个凄风冷雨的小镇,通关之时,唯余泪流满面。

“暴雨”之中

每逢暴雨倾盆之际,在这个看似平凡的小镇上就会多出一具男孩的尸体,至今已有八人遇害。每名死者的手中都握有一张折纸,胸口摆着一朵兰花。“折纸杀人魔”使整个小镇都陷入了巨大的恐慌之中,但警方却迟迟无法破案。《暴雨》的故事,就是从又一个孩子肖恩的失踪正式开始的……

游戏名叫《暴雨》,但开头给我们展现的却是一片风和日丽。时近正午,阳光明媚,主角伊森从熟睡中醒来,刷牙、剃须、冲澡、更衣,喝上一杯热乎乎的咖啡,坐在绘画板前,开始他的建筑设计工作。不一会儿,妻子带着大儿子杰森与小儿子肖恩购物归来,开始筹备杰森的10岁生日Party。在帮助妻子摆放杯碟之后,伊森来到户外绿油油的草坪上,与孩子们玩起骑马斗剑的游戏……

故事开头用极舒缓的节奏描述了主角伊森一家是多么温馨和乐,紧接着一波又一波打击如狂风暴雨般将这个家庭彻底撕碎。当看到杰森被车撞死、肖恩被“折纸杀人魔”掳走、伊森跪在滂沱大雨中发出绝望的嘶吼时,很难有玩家不为之动容。已身为一名父亲的我,更是感同身受,心如刀绞。

为了救出肖恩,伊森要完成折纸杀人魔布置的五个“不可完成的任务”,以获得儿子被囚禁的地址信息。这些任务并没有强制性要求,玩家可以自行选择完成或是放弃。如果说在高速公路上逆行飞驰、爬过铺满碎玻璃的管道、甚至斩断自己一根手指,伊森(其实就是玩家自己)都能够做到的话,那么第四个任务——杀死一名指定的陌生人,才是对玩家的真正考验。

这个要杀的人是一名毒贩,他还端着一把霰弹枪对我们毫不留情地射击,按理说死不足惜。但当伊森的枪顶住他的头时,他掏出女儿的照片声泪俱下求饶,那一句“求求你不要开枪,我还想见到她们……”真的戳中泪点。我不知别的朋友在此处会做何选择,当时我的手指真的在颤抖,迟疑许久,最后还是没有按下开枪键。

在这一刻,《暴雨》对我来说就不仅是一个游戏。因为在其他游戏中,我都可以杀人不眨眼,但《暴雨》不行,因为我感觉它在拷问我的内心。我真的能够为了救自己的孩子而去让别人的孩子陷入无限的痛苦么?我真的能为了救自己的孩子而变成一个冷血无情的人么?甚至说得大一点:为了一个正义的目的,就可以泯灭人性么?

我不知道我的想法是否正确,我也不知能否承担选择的后果,但我在游戏中真正做了一次我自己,就像伊森放下枪口时说的那句话:“我也是一个父亲。”

游戏最后,被救出的肖恩倚在伊森怀里说:“爹地,我相信你会来救我。”屏幕之外的我不禁泪流满面。我感觉这句话不仅是说给伊森听的,也是说给每一个正在玩这款游戏的父亲听的。《暴雨》从头到尾其实讲的都是“父亲”,有像伊森这样为了孩子赴汤蹈火的父亲;也有喝得酩酊大醉、连命悬一线的儿子都不去救的父亲;还有明知儿子是个作恶多端的混蛋,却纵容包庇、甚至为他去杀人灭口的父亲。《暴雨》在人物塑造上固然有一定的艺术夸张,但在现实中,在新闻里,在街头或巷尾,在市井与朱门,这些父亲真实存在着,他们是这个世界的一部分。

如果玩家打出较好的结局,伊森最终救出了孩子,还收获了新的爱情,笑容重新出现在肖恩的脸上,小小陋室又重新洒满阳光……“暴雨”的阴霾似乎已经散去,但“折纸杀人魔”案件所带来的恐惧与反思却长久萦绕在我们心中。为避免剧透,我不能细述“折纸杀人魔”的由来,因为这是整个游戏最关键的一环。我只能说,打通这款游戏后,我希望自己能做一个好父亲,我希望全天下的孩子都有一个好父亲。父亲做得好不好,将决定孩子的明天是晴空万里还是暴雨倾盆,这就是《暴雨》之于我最大的意义。

除了伊森,游戏还有三名主角,分别是FBI犯罪侧写专家杰登、私家侦探谢尔比、新闻记者麦迪逊。限于篇幅、以及避免关键性剧透,我不再细述他们的故事。这里只约略提一下:

杰登是一名笃信科学、严于律己、靠高科技工具和缜密分析来破案的FBI探员,而与他合作的地方警察队长却是个“问供用暴力,推断靠直觉”的莽汉。两人在根本理念上的冲突导致合作十分不愉快。随着剧情发展,杰登锁定嫌犯却又推翻,找到线索却又中断,在焦躁中不禁对自己的原则产生了怀疑。这不禁让我想起了韩国经典犯罪电影《杀人回忆》中的苏泰允警官。根据玩家的选择,杰登最后有可能找到真相,也可能失败。无论结果如何,他在这个案子上所付出的心血,他对自我意识的审视和反省,值得每一个玩家的尊敬。

私家侦探谢尔比,看起来脑满肠肥好似很笨拙,实际却有胆有识,身手不凡。他挨家挨户拜访受害者家属,一边搜集线索一边做好事,要么救下割腕自杀的妇女,要么发动嘴炮说服抢匪。在他这条故事线上,我们可以从侧面了解到那些受害者的家庭是如何度日如年,支离破碎。他的很多行为让我们匪夷所思,直到游戏终盘才知道他这么做的意义。他让我们知道,“人性”是这个世界上最难以捉摸的东西。

新闻记者麦迪逊,四名主角中唯一的女性,自然也是游戏中的颜值担当。她主动接近伊森,最初只是为了能获得第一手资料,好写出一篇独家新闻。当她看到伊森为了救肖恩一次次深入险地、舍生忘死后,她被这个坚强勇敢的男人所打动,决心帮助他救出孩子,甚至不惜以身犯险,多次游走在生死边缘。我们很难确切知道她从哪一刻起爱上伊森的,也不知道她是否有过怀疑或忧虑,或许这就是那一句话最好的诠释:情不知所起,一往而深。

除开主角,游戏里的配角也个个出彩,他们的故事与情感将《暴雨》塑造得有血有肉,让我们从游戏中看到了现实中的人间疾苦。《暴雨》真正动人之处,就是这些点点滴滴汇聚起来的人间真情。而真情不仅带来勇气与希望,也可能带来痛苦与毁灭,这就使游戏的思想内涵有了更高的升华。

“暴雨”之后

在《暴雨》大获成功之后,Quantic Dream没有停下逐梦的脚步,在2013年推出了《超凡双生》,还有2018年红极一时的《底特律:变人》。在这两款游戏中,Quantic Dream对“互动电影游戏”进行了更广更深的开拓,在玩法上也有新的探索,剧情线的复杂与逻辑交互更是远超《暴雨》,但却并未获得媒体和玩家的一致好评,甚至有两极分化之势。关于这两部游戏的得与失,我们将来有机会再详细探讨。我感觉大卫·凯奇确实是又动了“歪脑筋”,想要进一步将游戏与电影的边界变得模糊,反而两面不讨好。

但是,我永远支持这样的探索,因为只有探索才会引领时代不断向前。或许在我们纠结“这个游戏到底好不好玩”时,凯奇与他的Quantic Dream,已经隐约看见了游戏业遥远的未来。

感谢您的阅读,今后我会持续更新各类新老单机游戏的解析、鉴赏和点评,感兴趣的朋友请点个关注,谢谢。

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