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鬼泣5游戏视频解说,vergil鬼泣5

2023-10-31 22:43 作者:岑岑 围观:

十年过去了,鬼泣5以一种近乎固执的态度再次点燃了人们对这个系列的疯狂,“成年期最后也是最强的动作游戏”一点也不自夸。和之前的4A工作室《赛百味:离家出走》一样,卡普空也向世人宣告,纯粹的动作游戏,以丰富简单的口味和真实厚重的手感为王。

灰烬

街机时代,包括PS2,FC等家用电脑,动作游戏的类型都是最好的,无论是鬼泣,幽灵战士,上帝之手,超级耐力...这些作品的本质是相互融合,追求技术。或许街机厂商注重的是每一个游戏币的游戏时间和收益值的平衡,又或许是在画面依旧平淡的年代,动作能带来最直观的视觉冲击。总之早期的Act绝对是霸主,这也是为什么说今天动作游戏的没落不具有普遍性是不客观的,因为这种类型的内核在时代背景下恰恰是主流。

随着技术和产业的进步,模式比技术更能留住玩家。当动作游戏的成就感需要靠日复一日的机械化练习来维持时,RPG游戏已经让屏幕前的人沉浸在临场感中。他们只要按下电源,就可以在虚拟世界里畅游,游戏的内容和深度都被无限拓展。当初那些一帧一帧学习动作招式的孩子,被分了无数次,成为今天大多数人的“少数派”。

动作游戏的沉淀跨越世纪,但能记住的只有“三大幕”。停下来回头看,《长生龙》系列已死;《战神》以革命性的颠覆在2018年脱颖而出,但Act内核的淡化有目共睹;《鬼泣5》的出场不是害羞,是挣扎,有自豪感,也有孤独感。伊野秀树只回应了一句话:“坚持一贯风格。”,却不知多少人无奈。

某人的初衷

《鬼泣》系列抱着纯粹的动作游戏态度,关卡设计更是堪称典范:在战斗点,有封锁线空,所有敌人被清除,剧情解锁等等。

《鬼泣5》在这方面没有改变。想必这也是很多粉丝对它死心塌地的原因之一。但冷静思考,这样一个看似理所当然的决定背后,可能有着非常激烈的斗争,因为以技术为核心理念来推动游戏进程,对于今天的杂食者对玩家来说,实在是太过犀利了。

再看故事,尼禄断臂,但丁归来,寻找黑手,真相残酷,家人团聚,然后以一场充满男人的浪漫告别结束。它简单易懂,不深奥,不令人担忧,但这是鬼泣的基调。在习惯了电影式镜头语言的杰作之后,这些CG充满了二流的动作,装酷装帅,并不能带来感动,只是习惯了华丽的面孔。

与此同时,尼禄也不再像以前那样愤怒了。相反,他自信,对敌人嗤之以鼻,对朋友充满真诚,对垂怜经依然温和。但丁老了,我玩的时候嘴里会蹦出“我做这个太慢了”这几个字。虽然只是逗逗技术好的选手,但是身经百战的男人还是浪漫的要死,MJ的一首《too 空舞步》还是耳熟能详。他们很像热爱动作游戏的玩家,但多年后他们学会了成长。

当然还想提一下新角色“V”,一个优雅的“诗王”,会打他的鸟和猫,还有一堆我不知道的东西。召唤师有真实动作,是战斗主体。“V”只用OB,最后上去收头,没什么特别的。

《鬼泣5》没有忘记初衷。故事永远只有华丽的战斗辅助。100%的线性剧情让整体非常狭窄和专注,这也是所有痴迷于先进技术的人最愿意走的独木桥。

触控

对于动作游戏来说,入门的标准只落在两个关键点上:武器招式和攻击感。关于动作我就不细说了,大部分都是沿袭经典系列,而“飞天”、“举龙拳”、“飞燕”、“勾绳”等都是玩家熟悉的实用技能。

Nero的新机械臂系统非常丰富,可以在一场战斗中呈现完全不同的战斗风格。“火箭手”腾飞,“时间手”冻结,甚至“意大利面叉”也能骗过魔鬼。简而言之,通过排列组合可以获得无限的可能性。但丁新买了一顶牛仔帽,目前最大的作用就是让他变成迈克尔·杰克逊。在战斗中,“叛逆”的剑和“巴洛克”的手套仍然是主要武器,新武器“重骑兵”是一辆可以一分为二的摩托车...

最重要的是打击感。在新引擎RE的加持下,《鬼泣5》中“打”与“被打”的反馈复杂而真实,从判断区域和反馈的水平来看,卡普空恐怕是全球唯一。且不说不同武器的重量感和声光特效,同一把刀在不同帧击中敌人时的伤害不同,接招后的摆动也不同。动作游戏最忌讳的就是平均动作速度。反复练级只会让战斗变得无聊。适时的节奏变化,可以带来流畅且极具观赏性的放松画面。再加上刀刃接触敌人身体时“绯红女王”的引擎音效,子弹穿透时“蓝玫瑰”的后坐力,以及“魔剑但丁”在刀被打磨后留下的深深刻痕,一切都是那么的酷炫,脱离了图表。

作为巨佛们的“王牌空战”,游戏在空中的表现自然是一大买点。没有了立足之地,怪物就成了大神们的跳板。大部分敌人上半身都有跳跃判断。当他们一脚踩上去又跳起来的时候,魔鬼只能无奈的被逼。通过这个技能,所有动作都可以刷新保持良好。这一点一滴奠定了《鬼泣5》的触觉基础,成就了不可逾越的操作体验。

详述

《鬼泣5》除了一如既往流畅的战斗和通俗易懂的故事之外,还汲取了很多流行元素,突出的任务系统让很多不愿意把时间浪费在路上的玩家乐此不疲。拍照模式更是爆款。记录下这些空肆虐时的美好瞬间,酷炫的中招后,以及在无情的嘲讽中,一定会给枯燥的练习增添不少乐趣,互相分享也是今天的游戏理念。

充满摇滚和朋克风格的音乐也有很高的和谐感。如果说《带我飞向月球》让贝姐性感自由,那么《鬼泣5》里的《魔鬼扳机》绝对会让你立刻想起右手上飞舞的奶油。

希望

即使《鬼泣5》永远无法摆脱动作游戏反复打斗带来的无聊,线上找不到正确的姿势,也不会影响它树立Act新标杆,因为它不仅仅是系列的延续,更是整个类型的传承。在《魔兵惊天录3》到来之前,它可能是目前最好的动作游戏,它在苦苦挣扎是事实,但总有一批优秀的制作人在坚持,也有一批优秀的玩家在支持。

《鬼泣5》就像一个已经走过青春的大叔。他没有聚光灯,没有欢呼,没有锋芒,但内心依然燃烧着意志和坚持,从未被时代淹没。当他抬起伤痕累累的手臂,在空中扣动大口径手枪的扳机空,所有人都知道他回来了。

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