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只狼端游,只狼 游戏

2023-10-28 00:37 作者:岑岑 围观:

3月6日,笔者应盒子游戏邀请,有幸前往From Software试玩《Sekiro:影死两次》。在这个试玩过程中,笔者体验了游戏开启2-3个小时的过程,并对未名城和平天公馆两个游戏区进行了探索。接下来我还会从剧情设定、系统升级等方面介绍一下这个demo的体验。

游戏一开始,身受重伤的主角“狼”从井底醒来。根据提示,大灰狼应该是从魏国名城的守卫那里溜了出来,前往月亮塔营救少爷。由于我们的手没有武器,我们必须避免在这个时候与敌人战斗,并通过在高草和地形中覆盖自己来到达我们的目的地。

《Sekiro:影死扭》的开场游戏类似于一个简单的教学关卡,而游戏制作人教玩家的第一件事并不是拿刀战斗的方式,而是如何潜行,这无疑指出了《Sekiro:影死扭》游戏中“潜行”的关键作用。通过潜行,玩家可以神不知鬼不觉地接近敌人,发挥自己的耐心,杀死对手。游戏前期,玩家相当缺乏恢复道具。在试验的最后,作者只是把药用葫芦的上限提高到了三个(最初是一个)。在这种情况下,避免争斗,多利用隐忍,无疑可以大大降低前期游戏的难度。对了,游戏里有很多仇恨挂钩的杂兵。如果你试图通过“野波”攻击某个区域的地图,后果可能是你被蜂拥而至的杂牌军包围。

但是,并不是每个敌人都能用隐忍来解决问题。这时候,我们的长刀和隐忍之手就派上了用场。从这次试玩体验来看,Sekiro:Shadows Die two的战斗设计既爽快又有难度。因为“姿势”和“戟”系统的存在,玩家可以体验到不同于From Software以往作品的激烈战斗。但另一方面,《Sekiro:影死两次》的游戏难度绝对不低于魂系列的前辈,玩家很难在游戏开始时把握住“剑戟”的机会。另外玩家的姿势和HP值在早期也是相当低的。或许只有被“剁碎”之后,玩家才能与各种宣传片抗衡。

除了激烈的剑戟大赛之外,Sekiro:Shadows Die two最吸引人的地方就是各种用途不同的义肢持手器。需要注意的是,在开幕式中,玩家可以直接使用的义肢手托只有一个钩绳,其余的手托都藏在“卫明”的各个部位,需要玩家主动寻找。有些忍者可以大大提高我们对抗特色敌人的胜算,但并不是每一种忍者都能让我们顺路捡。比如在突袭魏国名城的过程中,我们会遇到一个名叫“红鬼”的棘手敌人,对付这个怪物最有效的容器“喷火管”就放在“平田府”一带。这时候我们只好绕道去找材料,交给“佛雕师”帮我们升级。

除了正义之手,玩家还可以通过技能树加分来强化自己。通过击杀敌方玩家,可以获得经验值和金钱,经验值可以逐步积累,再转化为技能点解锁各种技能。在这个演示中,作者解锁了忍者技能树。通过装备忍者的流派招式,狼可以旋转刀锋劈开周围的敌人杀出重围,还可以“看穿”应对刺击。光是忍者这个流派就有这么多独特的招式。相信在游戏正式发售后,玩家会从武士、正义之手等流派风格中找到更多乐趣。

很多灵魂系列的老玩家会把百万灵魂/鲜血的回声称为“负担”,所以在《塞基洛:暗影两死》中你会有很多机会减轻自己肩上的“负担(经验)”。鉴于《塞基洛:阴影死两次》的主角比亡灵和老猎人更能“死”一次,这部作品实际上采用了比以往作品更为严厉的死刑设定。在游戏中,玩家死后会失去一半的经验和金钱,而且无法取回。但在游戏中,还有一种机制叫做“鬼助”,可以以一定的概率保护玩家免于死亡后的人力财力空的惩罚。

对于主角的多次死亡/重生,开发者在游戏之初也做了一些解释:狼所侍奉的王子身上有一种叫做“龙隐”的血液,“龙隐”的血液让狼复活,但这种复活也不是没有代价的:如果拥有“龙隐”力量的人多次死亡,就会把这种叫做“龙可”的疾病传播到全世界 和龙可患者一起,在演示过程中,作者一遍又一遍地在佛像和老板之间来回穿梭,我的耳朵里偶尔会传来恼人的咳嗽声。 再加上有限的演示时间,笔者由衷体会到了“如坐针毡”的滋味。可以预计,“龙隐”和“龙可”都将是影响游戏剧情走向的重要因素。当游戏在未来发布时,那些对实现多种结局感兴趣的玩家可能需要更多地关注感染了龙可的NPC。

结论:

从这次体验的内容来看,《Sekiro:影死两次》无论是从前作的难度还是死刑的严厉程度来看,绝对不输任何一部来自软件的前作。很有可能很多玩家可能在游戏前期就被“说服”,愤然分手。

但是,玩家在花费了最初几个小时的努力,慢慢寻找假肢手套,不断升级之后,就会逐渐尝到游戏中的“甜头”——看着那些难以对付的敌人被踩在脚下,我们会由衷地感受到“我更强”的自豪感和成就感。

至于PC版的优化,我们试玩的机器配置了GTX 1060显卡,i7 CPU,8G内存,可以承担高质量流畅游戏的任务,玩家可以放心食用。让我们3月22日在著名的魏城再次相见。

注:在这次活动中,我们还有幸采访了魏碑泰达大学From软件公司的市场经理。以下是我们的独家专访。

2009年发行的《明镜:恶魔之魂》已经加入了中国官方语言,这在当时的日本游戏界是不寻常的举动。你当时是怎么看上中国市场的?From Software如何看待现在中国的游戏市场?

魏碑泰达:首先,我想强调的是,From Software并没有针对任何地区或国家的玩家采取针对性的行动。我们公司,包括董事宫崎英高先生,旨在为全世界热爱游戏的玩家带来良好的游戏体验。例如,我们没有专门为美国/日本制作游戏,因为我们希望游戏在美国或日本卖得更好。制作游戏的目的是为了给全世界喜欢游戏的玩家带来快乐和享受,或者来自软件游戏。

去年我们去了中国,在现场也感受到了中国玩家的热情和对我们作品的喜爱。我们为此非常高兴。我们感受到了中国玩家对From Software作品的期待,这也给了我们开发游戏的动力。

魔镜魔镜:在《From Software》之前的作品中有不少吸引人的女性角色,比如《血源》中的玛利亚,《魂系列》中的克拉拉,《救火女》。《塞基洛:影子死两次》中会有类似的角色吗?

魏碑泰达:这部作品中也有一些很吸引人的女性角色,其实在刚才的场景介绍中也提到过——那就是药师永贞。永贞在剧情上和主角有很多交集和交流。当然,这样的女性角色对你是否很有吸引力还是未知数。我们认为她很有魅力。

雍正在游戏中会和主角有一些交集,会在适当的时候给主角提供一些关于转世的帮助,所以她的角色定位和玛利亚不是很像。

雍正小姐在破庙里。请在游戏发布时亲自欣赏。

魔镜魔镜:通关《塞基洛:暗影两死》后,玩家可以玩多周目游戏。在设计中有什么东西必须被周目清除才能解锁吗?除了挑战自己,还有没有其他内容可以给很多周目玩家带来动力?

魏碑泰达:没有道具(你必须通过周目才能解锁)。sekiro:Shadows Die two在多周目方面与《来自软件的其他》有些相似,在玩多周目游戏时,敌人的强度和难度会有一定程度的提高。另一方面,主角的假手和技能在一个周目游戏中很难完全填满,很可能需要两个星期甚至三个星期的积累,才能添加技能,改造出令玩家满意的假手。

明镜:虽然开发团队设计了种类繁多的假肢道具和技能树,也希望玩家能够充分利用,但是有没有可能是某个技能或者道具太强,导致很多玩家最后只会一招过关?From Software有没有担心过这样的问题?

魏碑泰达:首先,From Software在设计游戏的过程中会尽量避免这种情况。其次,在游戏发售之前,我们还会进行一次内部的游戏玩法测试:内部签约的玩家会对接近成品的游戏进行测试,通过他们的测试和游戏,最终确定每一个强大的boss都不会因为某项技能强就能轻易打败他。我们会通过这两个环节来避免这种情况,但是在游戏正式发售的时候,我们也希望不会出现这样的类似问题。

明镜:您刚才在游戏介绍中提到,玩家可以在游戏中途自行选择攻略的位置和顺序。攻略的顺序会影响游戏的结局和剧情的发展吗?

魏碑泰达:首先,我可以肯定地回答,在塞基洛有不止一个游戏结局:阴影死亡两次。另外,玩家对攻略场景顺序的选择,确实会让结局有一点变化,但它(攻略顺序)并不是唯一的变化条件,还会有一些其他的条件(影响)。因为这些条件的综合作用,会对最终结局产生影响。但绝不是因为选择攻略顺序的独特条件而影响了游戏的最终结局。

魔镜魔镜:从公布的资料来看,Sekiro:Shadows Die two的故事相当明确:是一个救世主和复仇的故事。相比于《黑暗之魂》传火拯救世界的故事,《Sekiro:影死两次》的故事显得有些单薄。请问,在这个救世主的故事表皮下,还隐藏着哪些复杂的矛盾和冲突?

魏碑泰达:首先,我们知道,与From Software旗下的其他具有伟大世界观的作品相比,Sekiro:Shadows Die Twice的故事更简单,或者说更清晰。这是因为我们希望在游戏前期呈现一个更容易被玩家接受的故事背景,即一个非常简单的忍者对主人的忠诚,救世主的行为以及他选择复仇的行为。但这并不是《塞基洛:影子死两次》这个故事的唯一语境。

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